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		<English>[H1]Background[\H1][NEWLINE]The Amurites have no ancient history, no glorious empire in the Age of Magic to harken back to or trace their lineage from. In terms of civilizations, the Amurites are newcomers on the world stage. Nevertheless, they are a force to be reckoned with, feared by some, and respected by all. Part of that respect stems from the tremendous magical power the Amurite armies command, but no small part of it stems from the incredible story of their genesis.[PARAGRAPH:1]The Amurites call themselves the Children of Kylorin. According to their own legends, the arrival of the archmage Kylorin saved the Amurite people from obscurity, or possibly extinction, during the Age of Ice. Not even the Amurites know exactly why Kylorin picked these people as his chosen folk, but they maintain that it was because of a particular strength of character.[PARAGRAPH:1]Whatever the reason, when Kylorin appeared he changed the fortunes of the tiny, struggling clan that had been the Amurites. For years he lived in their midst, taking new wives as his old ones died of old age or in childbirth, leading the Amurites to a level of organization and advancement unrivalled by any other nation in the Age of Ice. Generations came and went, but Kylorin remained a constant, working towards some arcane goal with the Amurites as his willing and joyous tools. Whether through magic or sheer force of will, he remained young throughout.[PARAGRAPH:1]Until, one day, Kylorin strode out of his home. His face had aged many years, terrible purpose shone in his once soft and kindly eyes, and a magnificent blade hung faintly glowing by his side. With no farewells and no apologies, he went forth into the icy wastes and never came back. Soon after, the Thaw began.[PARAGRAPH:1]He had, however, left behind a powerful gift: his children. Through the years there had been quite a few, and they all carried latent magical abilities. Though the advancement made during the guardianship of the immortal wizard started leaking away during the Thaw, Kylorin's powers remained. Throughout the years, the children of Kylorin intermarried with the rest of the Amurites, and the abilities spread, making the Amurites the civilization that is most magnificently in touch with the magical currents of Erebus.[PARAGRAPH:1]This link has affected every aspect of Amurite life. They run their nation like a great magical school, training as many of their young as possible in, at the very least, basic magic skills. Their schools are so famous, they even attract those with magical abilities from other corners of the globe to join their ranks. The archmages and headmasters of the schools and universities act like an aristocracy in a nation that does not really have one, wielding great political power beyond the walls of their institutions.[PARAGRAPH:1]As with any large collection of scholars, the Amurites are mired in scholarly bureaucracy, the most insipid form of administrative quagmire known to man. The archmages, like professors, are frequently involved in petty squabbles over obscure matters that develop into personal feuds. Positions and knowledge are jealously guarded and hard to obtain; potential rivals are stonewalled at every turn. It is easy to become a mage in the service of the Amurites, but it takes a shrewd, powerful and unscrupulous practitioner of magic to rise to the apex of magical power.[PARAGRAPH:1]Above all, the Amurites have come to worship magic for its own sake. Their fascination with all aspects of magic is so deep that they do not feel hindered by petty alignments and concepts of "good" and "evil." Any avenue of magic can be explored, but some branches, like necromancy, are governed by strict laws and regulations, in order to prevent abuse and disasters. Justice for a mage who ignores these laws and starts dabbling in the regulated branches without obtaining the necessary permission is merciless, final, and in keeping with their fascination with the uses of magic, rather spectacular. No possibility is left for a repeat offense.[PARAGRAPH:1]Since the Amurites do not feel themselves confined by the alignments most nations follow, they are treated with a healthy amount of distrust by good and evil civilizations. Evil civilizations dislike the regulation of the dark and chaotic spheres, good civilizations are worried that they are not forbidden entirely. While not specifically hated by any, they have trouble making truly close allies. However, they don't feel they need any. As long as they are left in peace to conduct their magical experiments, they are happy, and wise rulers respect that. Those few who have crossed the Amurites and felt the fire of their arcane might have no desire to repeat the experience. Many have not been left the option.</English>
		<French>[TAB]Les Amurites n'ont pas d'histoire ancestrale, pas de glorieux empire de l'Age de la Magie auquel s'identifier ou s'affilier. En termes de civilisation, les Amurites sont des nouveaux venus sur la sc&#232;ne du monde. N&#233;anmoins, ils sont une force &#224; reconnaitre, craints par certains, et respect&#233;s par tous. Une partie de ce respect provient du formidable pouvoir magique que les arm&#233;es amurites commandent, mais aucun petite partie ne vient de leur incroyable gen&#232;se.[PARAGRAPH:1]Les Amurites se nomment eux-m&#234;mes les Enfants de Kylorin. Selon leurs propres l&#233;gendes, l'arriv&#233;e de l'archimage Kylorin sauva le peuple amurite de l'obscurit&#233;, ou d'une possible extinction, durant l'Age de Glace. M&#234;me les Amurites ne savent exactement pourquoi Kylorin choisit ces gens comme son peuple &#233;lu, mais ils maintiennent que ce fut gr&#226;ce &#224; une force de caract&#232;re particuli&#232;re.[PARAGRAPH:1]Qu'importe les raisons, lorsque Kylorin apparut il changea le destin petit clan s'en sortant difficilement qu'&#233;tait les Amurites. Durant des ann&#233;es il v&#233;cu en leur sein, prenant de nouvelles femmes lorsque les vielles d&#233;c&#233;daient de vieillesse ou en couche, conduisant les Amurites vers un niveau d'organisation et d'avancement incomparable avec tout autre nation de l'Age de Glace. Les g&#233;n&#233;rations vinrent et furent, mais Kylorin resta constant, travaillant &#224; un but arcane avec les Amurites comme outils volontaires et r&#233;jouis. Que ce soit par la magie ou une volont&#233; d'airain, il reste jeune.[PARAGRAPH:1]jusqu'&#224; ce qu'un jour Kylorin se pr&#233;cipita hors de sa maison. Son visage avait pris de nombreuses ann&#233;es, une intention terrible reluisant dans ses yeux doux et enfantins et une magnifique lame pendant &#224; son c&#244;t&#233;. Sans adieux ni excuses, il s'en alla dans les &#233;tendues glac&#233;es et ne revint jamais. Peu de temps apr&#232;s, le D&#233;gel commen&#231;a.[PARAGRAPH:1]Mais il laissa derri&#232;re lui un puissant cadeau : ses enfants. A travers les ans il y en eut quelques uns, et tous portaient un potentiel magique latent. Bien que les progr&#232;s accomplis durant la g&#233;rance des mages immortels commen&#231;aient &#224; s'estomper durant le D&#233;gel, la puissance de Kylorin subsistait. A travers les ans, les enfants de Kylorin se mari&#232;rent avec le reste des Amurites, et les capacit&#233;s se r&#233;pandirent, faisant des Amurites la civilisation la plus magnifiquement en phase avec les courants magiques d'Erebus.[PARAGRAPH:1]Ce lien affecta bien des aspects de la vie amurite. Ils dirigeaient leur nation comme une grande &#233;cole de magie, instruisant le plus de jeunes possible dans, au minimum, les comp&#233;tences magiques basiques. Leurs &#233;coles sont si c&#233;l&#232;bres qu'ils attirent dans leurs rangs m&#234;me ceux avec des capacit&#233;s magiques du quatre coins du globe. les Archimages et les Doyens des Ecoles et des Universit&#233;s agissent comme une aristocratie dans une nation qui n'en a pas vraiment, maniant un grand pouvoir politique derri&#232;re les murs de leurs institutions.[PARAGRAPH:1]Comme tout grand groupe d'&#233;rudits, les Amurites sont embourb&#233;s dans une bureaucratie scolaire, le plus insipide des bourbiers administratifs que connaisse l'Homme. Les Archimages, comme professeurs, sont fr&#233;quemment impliqu&#233;s dans de mesquines disputes pour de sombres raisons qui d&#233;veloppent des dissensions personnelles. Les postes et les connaissances sont jalousement gard&#233;s et difficile &#224; obtenir : les rivaux potentiels sont entrav&#233;s &#224; chaque opportunit&#233;. Il est facile de devenir un mage au service des Amurites, mais cela demande l'aide d'un praticien perspicace, puissant et sans scrupules pour atteindre l'apex de la puissance magique.[PARAGRAPH:1]Par dessus tout, les Amurites en sont venus &#224; v&#233;n&#233;rer la magie pour son propre int&#233;r&#234;t. Leur fascination avec tous les aspects de la magie est si profonde qu'ils ne se sentent pas entraver par d'insignifiants alignements ou des concepts de "bien" et de "mal". Toute voie de la magie peut &#234;tre explor&#233;e, mais certaines branches, comme la n&#233;cromancie, sont gouvern&#233;es par des lois et des r&#233;glementations strictes, afin de pr&#233;venir les abus et les d&#233;sastres. La justice pour un mage qui ignore ces lois et commence &#224; barboter dans les branches r&#233;glement&#233;es sans obtenir la permission n&#233;cessaire, est impitoyable, final, et restant dans leur fascination des usages de la magie, plut&#244;t spectaculaire. Aucune possibilit&#233; n'est laiss&#233;e pour une r&#233;cidive.[PARAGRAPH:1]Parce que les Amurites ne sentent pas confin&#233;s par les alignements que la plupart des nations suivent, ils sont consid&#233;r&#233;s avec une prudente d&#233;fiance par les civilisations bonnes et mauvaises. Les civilisations du mal d&#233;teste la r&#233;glementation des sph&#232;res sombres et chaotiques, les civilisations du bien sont inqui&#233;t&#233;es qu'elles ne soient pas enti&#232;rement interdites. Bien qu'ils ne soient pas sp&#233;cifiquement ha&#239;s par aucun, ils ont du mal &#224; trouver des alli&#233;s v&#233;ritablement proches. De toute fa&#231;on, ils n'en &#233;prouvent pas le besoin. Aussi longtemps qu'ils restent en paix pour mener leurs exp&#233;riences magiques, ils sont heureux, et les sages dirigeants respectent cela. Les rares qui ont crois&#233; les Amurites et senti le feu de leurs arcanes n'ont pas le d&#233;sir de r&#233;p&#233;ter cette exp&#233;rience. Beaucoup n'ont pas eu cette option.</French>
		<German>[TAB]Die gemeinsame Geschichte der Amuriten ist vergleichsweise kurz, es gab kein pr&#228;chtiges Reich im Zeitalter der Magie, auf das sie zur&#252;ckblicken oder von dem sie ihre Herkunft ableiten k&#246;nnten. Im Hinblick auf andere Zivilisationen sind die Amuriten Neulinge auf der B&#252;hne der Welt. Trotzdem sind sie eine ernstzunehmende Macht, die von manchen gef&#252;rchtet und von allen respektiert wird. Ein Teil dieses Respekts r&#252;hrt von der gewaltigen magischen Kraft her, &#252;ber die die Armeen der Amuriten verf&#252;gen, aber ein nicht geringer Teil davon ist auch auf die unglaubliche Geschichte ihrer Entstehung zur&#252;ckzuf&#252;hren.[PARAGRAPH:1]Die Amuriten nennen sich selbst die "Kinder von Kylorin". In ihren Legenden hei&#223;t es, dass die Ankunft des Erzmagiers Kylorin das Volk der Amuriten vor dem Vergessen oder gar dem Aussterben w&#228;hrend des Zeitalters des Eises bewahrte. Nicht einmal die Amuriten selbst wissen genau, weshalb Kylorin ausgerechnet diese Menschen als sein auserw&#228;hltes Volk aussuchte, sie behaupten jedoch, dass es an ihrer Charakterst&#228;rke gel&#228;gen habe.[PARAGRAPH:1]Aus welchem Grund auch immer, als Kylorin erschien, &#228;nderte er das Schicksal des kleinen, ums &#220;berleben k&#228;mpfenden Klans, der die Amuriten einst gewesen waren. F&#252;r viele Jahre lebte er mitten unter ihnen, nahm sich neue Gemahlinen, wenn eine seiner Frauen an Altersschw&#228;che oder bei der Geburt eines Kindes starb, und f&#252;hrte die Amuriten zu einem Grad der Organisation und des Fortschritts, den keine andere Nation w&#228;hrend des Zeitalters des Eises erreichte. Generationen kamen und gingen, aber Kylorin blieb eine feste Gr&#246;&#223;e, w&#228;hrend er mit den Amuriten als willige und freudige Werkzeuge auf ein geheimnisvolles Ziel hinarbeitete. Entweder durch Magie oder blo&#223;e Willenskraft blieb er die ganze Zeit jung.[PARAGRAPH:1]Bis Kylorin eines Tages seine Heimat verlie&#223;. Sein Gesicht war viele Jahre gealtert, schreckliche Entschlossenheit gl&#228;nzte in seinen einst freundlichen und g&#252;tigen Augen und eine pr&#228;chtige Klinge hing schwach gl&#252;hend an seiner Seite. Ohne Umschweife und ohne Abschiedsworte schritt er vorw&#228;rts in die gefrorene Ein&#246;de und kam nie zur&#252;ck. Kurze Zeit sp&#228;ter begann das Gro&#223;e Tauen.[PARAGRAPH:1]Allerdings hatte er ein wertvolles Geschenk zur&#252;ckgelassen: seine Nachkommen. W&#228;hrend all der Jahre waren sie sehr zahlreich geworden und alle besa&#223;en verborgene magische F&#228;higkeiten. Obwohl der Fortschritt, der unter dem Schutz des unsterblichen Zauberers erreicht wurde, nun w&#228;hrend des Gro&#223;en Tauens langsam dahinschmolz, blieb Kylorins Macht erhalten. In den folgenden Jahren vermischten sich seine Kinder mit dem Rest der Amuriten und ihre F&#228;higkeiten verteilten sich unter ihnen, wodurch die Amuriten zu der Zivilisation wurden, die die beste Verbindung zu den magischen Str&#246;men von Erebus herstellen kann.[PARAGRAPH:1]Diese Verbindung hat das Leben der Amuriten in jeder Hinsicht beeinflusst. Sie f&#252;hren ihr Reich wie eine gro&#223;e magische Schule und unterrichten so viele ihrer Kinder wie m&#246;glich mindestens in den Grundlagen der Magie. Ihre Ausbildungsst&#228;tten sind so ber&#252;hmt, dass sogar die magisch Begabtenen aus anderen Winkeln der Welt in ihre Klassen str&#246;men. Die Erzmagier und Leiter der Schulen und Universit&#228;ten verhalten sich wie Aristokraten in einer Nation, die eigentlich keine Aristokratie kennt, und besitzen &#252;ber die Grenzen ihrer Institute hinaus eine gro&#223;e politische Macht.[PARAGRAPH:1]Wie bei jeder Ansammlung von Gelehrten ersticken die Amuriten fast in akademischer B&#252;rokratie, die geistloseste Form des administrativen Sumpfes, die die Menschheit kennt. Die Erzmagier sind wie Professoren immer wieder in kleinlichen Streitereien &#252;ber unbedeutende Angelegenheiten verstrickt, die nicht selten in pers&#246;nliche Fehden ausarten. Posten und Wissen werden eifers&#252;chtig geh&#252;tet und nur schwer zu erringen; m&#246;gliche Rivalen werden immer wieder abgeblockt. Es ist einfach, als Magier in die Dienste der Amuriten aufgenommen zu werden, aber es bedarf eines gerissenen, m&#228;chtigen und skrupellosen Anwenders der Magie, um in die H&#246;hen der magischen Macht aufzusteigen.[PARAGRAPH:1]Die Amuriten beten die Magie vor allem um ihrer selbst willen an. Ihre Faszination f&#252;r alle Aspekte der Magie ist so stark, dass sie sich nicht an kleinliche Gesinnungen und die Konzepte von "Gut" und "B&#246;se" gebunden f&#252;hlen. Jeder Weg der Magie kann erforscht werden, aber einige Zweige wie die Nekromantie werden durch strenge Gesetze und Regulierungen beschr&#228;nkt, um Missbrauch und Unf&#228;lle zu vermeiden. Die Bestrafung f&#252;r einen Zauberer, der diese Gesetze ignoriert und sich ohne die n&#246;tige Genehmigung in den regulierten Zweigen der Magie versucht, ist gnadenlos, endg&#252;ltig und, in Einklang mit ihrer Faszination f&#252;r die Anwendungen der Magie, auch ziemlich spektakul&#228;r. Die M&#246;glichkeit eines erneuten Versto&#223;es wird gar nicht erst zugelassen.[PARAGRAPH:1]Da sich die Amuriten nicht durch die Gesinnungen beschr&#228;nken lassen, denen sich die meisten Nationen anschlie&#223;en, werden sie sowohl von guten als auch von b&#246;sen Zivilisationen mit einer gesunden Portion Misstrauen be&#228;ugt. Den b&#246;sen Zivilisationen missfallen die Vorschriften f&#252;r die dunklen und chaotischen Sph&#228;ren der Magie, w&#228;hrend die guten Zivilisationen beunruhigt sind, dass diese nicht vollkommen verboten sind. Zwar werden sie von niemandem wirklich gehasst, trotzdem haben sie Probleme, wirklich enge Verb&#252;ndete zu finden. Allerdings haben sie auch nicht das Gef&#252;hl, diese unbedingt n&#246;tig zu haben. Solange sie in Frieden gelasssen werden, um ihre magischen Experimente durchf&#252;hren zu k&#246;nnen, sind sie zufrieden und weise Anf&#252;hrer respektieren das. Jene wenigen, die sich mit den Amuritern angelegt und das Feuer ihrer magischen Macht versp&#252;rt haben, haben kein Verlangen danach diese Erfahrung zu wiederholen. Viele erhielten diese M&#246;glichkeit gar nicht.</German>
		<Spanish>[TAB]Los Amurites no tienen una historia antigua, ni un glorioso imperio de la Edad de la Magia desde el que remontarse ni una l&#237;nea de sangre que seguir. En t&#233;rminos de civilizaci&#243;n, los Amurites son nuevos en el escenario mundial. Sin embargo, son una fuerza a tener en cuenta, temidos por algunos, y respetados por todos. Parte de ese respeto proviene del tremendo poder m&#225;gico de los ej&#233;rcitos Amurites, pero tampoco es peque&#241;a la parte que proviene de la increible historia de su g&#233;nesis.[PARAGRAPH:1]Los Amurites se llaman a s&#237; mismos los hijos de Kylorin. Acorde a sus propias leyendas, la llegada del archimago Kylorin salv&#243; al pueblo Amurite de la oscuridad, y posiblemente de la extinci&#243;n, durante la Edad de Hielo. Ni siquiera los Amurites saben exactamente porqu&#233; Kylorin opt&#243; por esta gente como sus hermanos elegidos, pero mantienen que fue por una particular fuerza de car&#225;cter.[PARAGRAPH:1]Sea cual sea la raz&#243;n, cuando Kylorin apareci&#243;, cambi&#243; la fortuna del peque&#241;o y afanado clan que era el de los Amurites. Durante a&#241;os vivi&#243; entre ellos, tomando nuevas esposas cuando sus antiguas mor&#237;an de vejez o dando a luz, llevando a los Amurites hacia un nivel de organizaci&#243;n y desarrollo sin posible rivalidad de otra civilizaci&#243;n en la Edad de Hielo. Generaciones vienieron y se fueront, pero Kylorin permaneci&#243; constante, trabajando por un objetivo arcano con los Amurites como sus herramientas deseosas y entusiasmadas. Ya sea por la magia o por pura fuerza de voluntad, &#233;l permaneci&#243; j&#243;ven a lo largo del tiempo.[PARAGRAPH:1]Hasta que, un d&#237;a, Kylorin sali&#243; de su casa a zancadas. Su cara hab&#237;a envejecido muchos a&#241;os, con un terrible prop&#243;sito brillando en sus una vez suaves y joviales ojos, y colgada a su lado una magn&#237;fica espada brillando tenuemente. Sin despedidas ni disculpas, se fue decidido hacia las extensiones de hielo y nunca volvi&#243;. Poco despu&#233;s, comenz&#243; el Deshielo.[PARAGRAPH:1]Hab&#237;a, sin embargo, dejado atr&#225;s un poderoso don: sus hijos. Con los a&#241;os han habido unos pocos, y todos ellos llevaban habilidades m&#225;gicas latentes. Aunque los avances hechos durante la vig&#237;a del hechicero inmortal empezaron a desvanecerse durante el Deshielo, los poderes de Kylorin permanecieron. A lo largo de los a&#241;os, los hijos de Kylorin se entremezclaron con el resto de los Amurites, y las habilidades se propagaron, convirtiendo a los Amurites en la civilizaci&#243;n m&#225;s enormemente innata a la magia de Erebus.[PARAGRAPH:1]Esta l&#237;nea ha afectado a cada aspecto de la vida Amurite. Dirigieron a su naci&#243;n como una gran escuela de magia, entrenando a tantos j&#243;venes como fue posible hasta en las m&#225;s b&#225;sicas habilidades m&#225;gicas. Sus escuelas con tan famosas que incluso atraen a aquellos con habilidades m&#225;gicas desde otros rincones del globo para unirse a sus filas. Los Archimagos y Profesores de las Escualas y las Universidades act&#250;an como una aristocracia en una naci&#243;n que siquiera tiene una, manejando un gran poder pol&#237;tico m&#225;s all&#225; de los muros de sus instituciones.[PARAGRAPH:1]Como una gran colecci&#243;n de escolares, los Amurites est&#225;n atrapados en burocracia escolar, la forma m&#225;s ins&#237;pida de atolladero administrativo conocido por el hombre. Los Archimagos, como profesores, se envuelven frecuentemente en nimias disputas acerca de materias obscuras que terminan en feudos personales. Las posiciones y el conocimiento est&#225;n celosamente guardados y dif&#237;ciles de obtener; los rivales potenciales son desbancados a la m&#237;nima oportunidad. Es f&#225;cil convertirse en mago al servicio de los Amurites, pero requiere una pr&#225;ctica sagaz, potente y escrupulosa de magia para alcanzar la c&#250;spide del poder m&#225;gico.[PARAGRAPH:1]Sobretodo, los Amurites han llegado a adorar la magia para su beneficio. Su fascinaci&#243;n por todos los aspectos de la magia es tan profunda que no se sienten atados por meros alineamientos y conceptos del "bien" y del "mal". Cualquier v&#237;a de la magia puede ser explorada, pero algunas ramas, como la necromancia, son gobernadas por estrictas leyes y regulaciones, con el objeto de prevenir abusos y desastres. La justicia para un mago que ignora estas leyes y empieza a aficionarse a las ramas reguladas sin obtener el permiso necesario es implacable, definitiva, y en consonancia con su fascinaci&#243;n en los usos de la magia, tambi&#233;n espectacular. No hay posibilidad para una ofensa repetida.[PARAGRAPH:1]Ya que los Amurites no se sienten confinados por los alineamientos que siguen la mayor&#237;a de las civilizaciones, son tratados con una saludable cantidad de desconfianza por las civilizaciones buenas y malvadas. Las malvadas discrepan en las regulaciones de las esferas oscuras y ca&#243;ticas, y a las buenas les preocupa que no las hayan abolido por completo. Aunque no son odiados de manera espec&#237;fica por ninguna, tienen problemas a la hora de hacer verdaderos aliados. Sin embargo, no sienten la necesidad de ninguno. Siempre y cuando sean dejados en paz para conducir sus experimentos m&#225;gicos, ser&#225;n felices, y los dirigentes sabios lo respetan. Aquellos que se interpusieron con los Amurites y sintieron el fuego de su poder arcano no sienten el deseo de repetir la experiencia. Algunos no llegaron a tener opci&#243;n.</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_BALSERAPHS_PEDIA</Tag>
		<English>[TAB]The Balseraphs have access to the most unusual units, the [LINK=UNIT_TASKMASTER]Taskmaster[\LINK] who can capture slaves in any civic option, [LINK=UNIT_HARLEQUIN]Harlequins[\LINK] that can cast chaos spells, [LINK=UNIT_FREAK]Freaks[\LINK] who start mutated, and [LINK=UNIT_MIMIC]Mimics[\LINK] who steal promotions for the units they defeat. Balseraph spellcasters can create [LINK=UNIT_PUPPET]Puppets[\LINK] which can cast their spells of their owners.[NEWLINE][NEWLINE][H1]Background[\H1][NEWLINE]Kylorin was the greatest mage who ever lived, unrivaled in versatility or insight. There were some individuals, though, who surpassed him in raw talent. Jealousy was never a fault of Kylorin, even at his most depraved, and he sought out those with particular aptitude to take as his personal pupils. Perpentach was one of his students, a master of mind magic before he even knew it. He could control minds without even trying. Doing so frequently at a young age took a toll on his sanity. Kylorin healed his mind when he found him, and with Perpentach's unrivaled powers at his disposal, his increasingly dark empire never once faced the threat of revolt. Until Kylorin himself saw what he, and by his hand most of mankind, had sunk to. Kylorin tried to reform Patria, but doing so brought its ruin, for the most powerful people on the planet, his pupils, had been molded by him into cold-hearted instruments of control and oppression, and few of them wanted to take the limits their master then tried to impose. When Kylorin went to stop Perpentach, he almost lost his life for it. He did the only thing he could do to survive, stunning Perpentach by undoing his previous work, and Perpentach's mind was flooded with all the thoughts and personalities he had acquired with his magic. [PARAGRAPH:1] Unwilling to kill the man he had corrupted, Kylorin locked Perpentach in the Tower of Eyes, a dungeon deep in the wastelands guarded by mindless golems. There he would have spent the rest of his mad days had it not been had for a circus caravan that wandered close enough for Perpentach to gain control. This was the start of the Balseraph nation, as Perpentach used the circus people to carry his mind to a nearby village and brought them under his control to free him from his prison. This would surely have led to another confrontation with his master, had not the Age of Ice intervened. Perpentach lasted the age by taking over the body of a young man when he aged, and he and the circus people and their descendants, either controlled by his magic or subdued by it, lasted that dire age by hiding from the Illian White Hand. When his old master freed the world from Mulcarn's grasp and warmth and prosperity returned to Erebus, Perpentach set out to rebuild his empire. His madness does not cripple him, but his realm is like no other, whimsical and deadly at once. [PARAGRAPH:1] It is not easy to fool the master of mind magic, but the Sheaim are not strangers to the arcane, and a spy from their realm was able to pose as a courtesan in Perpentach's mad court. She was found, though not before conceiving a child with Perpentach, a girl who was kept and raised by puppets, imps, djinn and other summoned creatures. Keelyn has little concept of mortality or morality, but she does have powerful summoning at her disposal, making her a dangerous wildcard in the politics of Erebus. Perpentach has never publicly acknowledged her, due to madness or perhaps some scheme.</English>
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		<English>Balseraphs</English>
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		<English>Bannor</English>
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		<English>Bannor</English>
		<German>Reich der Bannor</German>
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		<English>[TAB]The Bannor are a good all-around civ who shine once embarking upon a total war. Their Crusade civic will give them troops on the field and decreased war weariness.[NEWLINE][NEWLINE][H1]Background[\H1][NEWLINE]The Bannor started with a handful of people, trapped in hell during the fall of Braduk but rescued by Sabathiel, an angel in Junil's service. In exchange for their salvation, the spirits bound themselves and their descendants to ceaselessly battle the forces of chaos and disorder. As Sabathiel led the honorable spirits forth into the light, they formed the vanguard in a devastating war against the Clan of Embers, even more powerful then than they are today. Throughout the entire Age of Rebirth the Bannor waged brutal and merciless war not only on the Clan, but on all who would not submit to law and order.[PARAGRAPH:1]Throughout this war of liberation and extermination, these heroes of an ancient age forged conquered, allied, and submitting tribes, cities, and nations into a human empire which, with the aid and guidance of Sabathiel, may stand firm even against the looming apocalypse, when unequaled evil is loosed upon Erebus. [PARAGRAPH:1]This continuing Holy War permeates every part of their society, leaving it almost totally militarized. For the Bannor, there is no clear line between religion, family, and politics. They apply a frightening religious fervor to the art of war, and their obsession with order makes even the peasant regiments among the best drilled of all the empires. All men are trained from childhood in the arts of war-hand-to-hand combat, archery, self defense, strength, and agility. Unlike most other societies, there are plenty of possibilities for rising through the ranks through bravery and skill, a fact which inspires as much if not more fighting fervor than the religious element.[PARAGRAPH:1]Because they need to be defended and ready at all times, outlying villages are more like forts, every farm is a small castle, the cities are huge garrison towns but also centers of trade, religion, and diplomacy. Few men are without scars from battle and the women are strong-willed and hardened. They know that the children they raise may one day be lost in battle, and they also know that one day the war may come to them. It is a rare woman among the Bannor that cannot handle a sword. [PARAGRAPH:1]A central part of understanding the fabric of Bannor society is understanding the split between estates and "free land." The estates are enormous tracts of land, almost sub-kingdoms, under the rule of an Order, a Family or one of those peculiarities of the Bannor: a Hereditary Order-a religious order with members exclusively from one clan. Centered on a stronghold or small fortified city, the main function of the estates is to provide the necessary resources to field one Order or Family division, the powerful and highly dedicated fighting forces that make up the feared backbone of the Bannor armies.[PARAGRAPH:1]The lion's share of the land in the Bannor empire is the "free land." The villages and cities that occupy and make a living off this land must, in addition to paying taxes and organizing their own defenses, provide a number of soldiers, fully trained and equipped, according to the wealth of the settlement. Although the Orders and Families are the spearhead and armored fist of Bannor armies, "free land" conscripts provide the bulk forces that are needed to carry a battle.[PARAGRAPH:1]By far the most numerous of the estate-holders, the non-hereditary Orders will take fighters from all across the world, all nations and races. Those deemed worthy in prowess and intelligence are taught in the ways and language of the Bannor and then join the fighting forces on the same footing as native Bannor.[PARAGRAPH:1]The hereditary Orders are in reality families that have founded or taken over control of an Order. All the major positions are held by and passed down from father to son, uncle to nephew, like any usual aristocratic title. It is one of the few options a rich non-noble family has of gaining an estate and the power and responsibility that comes with it.[PARAGRAPH:1]The noble Families all trace their lineage back to one of the spirits that Sabathiel set free. They use this holy heritage to legitimize their enormous power, and it is the reason the priesthood tolerates their existence and their meddling in the running of things. There are very few Families, but every one of them wields as much power and wealth as an Order. However, the priesthood keeps these secular powerhouses under careful and strict control, lest they attempt to change the fabric of Bannor society.[PARAGRAPH:1]The highly-trained and well-equipped men who fight in the professional divisions of the Orders and Families come from a variety of backgrounds and fight for any number of reasons: Some do it for money or status, some few do it for glory or personal revenge, but most do it because they truly believe they are on the front line of the war against Evil.[PARAGRAPH:1]As any Bannor priest could tell you, the war fought by the Bannor is far more complicated than a simple Good-Evil battle. The priesthood, under the guidance of Sabathiel (or so they claim) decide who is an enemy. Although they have yet to fight a civilization that conforms to some kind of law and sense of justice and compassion, few who can avoid it dare cross the Bannor, lest they be "damned" and added to the list of civilizations that must be taught to repent.[PARAGRAPH:1]The focal point of the entire Bannor Empire is their capital, centered around the Bannor Palace, The Halls of Sabathiel. Although still recognizably a garrison city, it is also a sprawling, international metropolis matched by few other cities in Erebus. This is where the Orders have their headquarters, this is where the Families meet to discuss affairs of state, and this is where people come to consult with the priesthood. People of all races flock to the city to swell the ranks of the Orders, the Halls of Sabathiel have a constant stream of visitors coming to pay tribute or ask favors of his priests, and the bazaars and markets attract traders from far and wide, catering to the needs of a multiracial, multinational and multicultural army and administration.[PARAGRAPH:1]Sabathiel, the mythical ruler of the Bannor, unwilling to set foot upon Erebus and break the letter or the spirit of the Compact, is said to reside deep within the recesses of his Halls, watching, guiding, teaching, and warding over the Bannor, urging them on but unable to physically manifest. He is a shadow king, never seen by his subjects but always a haunting figure, ever present in their consciousness. Their battlefield commanders are much more present figures to most Bannormen, Capria being the best example, who as a young girl led her people as they stepped from hell, and soon grew in honor and authority through the end of the Age of Ice and dawn of the Age of Rebirth.[PARAGRAPH:1]In this day, there are those even among the Bannor, and even more so among their enemies, who whisper that both Sabathiel and his original spirits are naught but legends invented by a militant priesthood looking for ways to legitimize their rule. Whatever the truth of the matter, the fact is that in the Age of Rebirth, the Bannor must rely on human flesh and cold steel, not angels and spirits, to bring Law to the dark corners of the world.</English>
		<German>[TAB]Die Bannor sind eine vielseitige Zivilisation, die gl&#228;nzen kann, wenn ein totaler Krieg beginnt. Ihre Gesellschaftsform "Kreuzzug" verschafft ihnen zus&#228;tzliche Truppen und eine verminderte Kriegsunzufriedenheit.[PARAGRAPH:1]Die Bannor entstanden aus einer Handvoll Menschen, die w&#228;hrend Braduks Fall in der H&#246;lle gefangen waren, aber von Sabathiel gerettet wurden, einem Engel in den Diensten von Junil. Als Gegenleistung f&#252;r ihre Errettung schworen sie, ihre Seelen und jene ihrer Nachkommen dem unabl&#228;ssigen Kampf gegen die Kr&#228;fte des Chaos und der Verderbnis zu widmen. Als Sabathiel diese Seelen zur&#252;ck in das Licht f&#252;hrte, bildeten sie die Vorhut in einem verheerenden Krieg gegen den Klan der Asche, der damals sogar noch m&#228;chtiger war als heute. W&#228;hrend des gesamten Zeitalters der Magie f&#252;hrten die Bannor nicht nur einen brutalen und mitleidslosen Krieg gegen den Klan, sondern auch gegen jene, die sich Recht und Ordnung nicht beugen wollten.[PARAGRAPH:1]In diesem Befreiungs- und Vernichtungskrieg schmiedeten diese Helden eines vergangenen Zeitalters aus eroberten, verb&#252;ndeten und unterworfenen St&#228;mmen, St&#228;dten und Nationen ein Menschen-Reich, das, mit Sabathiels Hilfe und F&#252;hrung, sogar der heraufziehenden Apokalypse trotzen k&#246;nnte, wenn das beispiellos B&#246;se auf Erebus losgelassen w&#252;rde.[PARAGRAPH:1]Dieser stetige Heilige Krieg durchdringt alle Bereiche ihrer Gesellschaft, die in Folge dessen nahezu vollst&#228;ndig militarisiert ist. F&#252;r die Bannor gibt es keine klare Trennung von Religion, Familie und Politik. Sie betreiben das Kriegshandwerk mit einem erschreckend religi&#246;sen Eifer und ihre Besessenheit von Befehlen macht sogar die Bauernregimenter zu den bestausgebildeten aller Reiche. Alle M&#228;nner werden von Kindesbeinen an in der Kriegskunst unterrichtet - Nahkampf, Bogenschie&#223;en, Selbstverteidigung, Kraft und Schnelligkeit. Im Gegensatz zu den meisten anderen Gesellschaften gibt es viele M&#246;glichkeiten, durch Mut und Geschick in der Hierarchie aufzusteigen, eine Tatsache, die zu ebensoviel erschreckendem Eifer anspornt wie das religi&#246;se Element, wenn nicht mehr.[PARAGRAPH:1]Weil sie zu jeder Zeit verteidigungsbereit sein m&#252;ssen, gleichen abgelegene D&#246;rfer kleinen Festungen, jeder Baurnhof ist eine kleine Burg und die St&#228;dte sind eigentlich Garnisonsst&#228;dte, obwohl sie auch Zentren des Handels, der Religion und der Diplomatie beherbergen. Nur wenige M&#228;nner haben keine Kampfnarben und die Frauen sind entschlossen und abgeh&#228;rtet. Sie wissen, dass die Kinder, die sie gro&#223;ziehen, eines Tages in der Schlacht fallen k&#246;nnten und sie wissen auch, dass der Krieg eines Tages ihre Heimat erreichen k&#246;nnte. Deshalb ist selten eine Frau zu finden, die kein Schwert f&#252;hren kann.[PARAGRAPH:1]Um die Struktur der bannorischen Gesellschaft vollst&#228;ndig verstehen zu k&#246;nnen, muss man den Unterschied zwischen Lehen und "freiem Land" verstehen. Die Lehen sind riesige Landstriche, fast schon kleine K&#246;nigreiche, unter der Herrschaft eines Ordens, einer Familie oder, einer der Eigenheiten der Bannor, eines Hausordens: ein religi&#246;ser Orden, dessen Mitglieder ausschlie&#223;lich aus einem Klan stammen. Mit einer Festung oder einer kleinen befestigten Stadt als Mittelpunkt ist die Hauptaufgabe der Lehen, die notwendigen Mittel aufzubringen, um eine Ordens- oder Familien-Division aufstellen zu k&#246;nnen. Diese starken und hochmotivierten Kampfverb&#228;nde bilden das gef&#252;rchtete R&#252;ckgrat der bannorischen Armeen.[PARAGRAPH:1]Der L&#246;wenanteil des Landes im Reich der Bannor ist "freies Land". Die D&#246;rfer und St&#228;dte, die diese Gebiete in Anspruch nehmen und von ihnen leben, m&#252;ssen, neben der Zahlung von Steuern und der Planung ihrer eigenen Verteidigung, entsprechend ihres Reichtums eine Anzahl voll ausgebildeter und ausger&#252;steter Soldaten zur Verf&#252;gung stellen. Obwohl die Orden und die Familien die Speerspitze und die gepanzerte Faust der bannorischen Armeen bilden, besteht der Hauptteil der Soldaten, die f&#252;r die Austragung einer Schlacht ben&#246;tigt werden, aus Wehrpflichtigen aus dem "freien Land".[PARAGRAPH:1]Die bei weitem zahlreichsten Lehnsherren, die offenen Orden, nehmen Krieger aus der ganzen Welt auf, von allen Nationen und Rassen. Jene, die sich durch Tapferkeit und Intelligenz auszeichnen, werden in den Gebr&#228;uchen und der Sprache der Bannor unterwiesen und k&#228;mpfen in den Armeen gleichberechtigt mit geb&#252;rtigen Bannor.[PARAGRAPH:1]Die Hausorden sind eigentlich Familienklans, die einen Orden gegr&#252;ndet oder &#252;bernommen haben. Alle Schl&#252;sselpositionen werden von Familienmitgliedern besetzt und von Vater zu Sohn und Onkel zu Neffe vererbt, wie jeder normale Adelstitel. Dies ist eine der wenigen M&#246;glichkeiten f&#252;r eine reiche, nicht-adelige Familie, ein Lehen und die damit verbundene Macht und Verantwortung zu erhalten.[PARAGRAPH:1]Die adeligen Familien f&#252;hren ihre Abstammung auf eine der Seelen zur&#252;ck, die Sabathiel befreite. Sie benutzen dieses heilige Verm&#228;chtnis, um ihre enorme Machtf&#252;lle zu rechtfertigen und es ist der Grund, aus dem die Priesterschaft ihr Fortbestehen und ihre Einmischung in die Staatsgesch&#228;fte dulden. Es gibt sehr wenige Adelsfamilien, aber jede von ihnen verf&#252;gt &#252;ber ebensoviel Macht und Reichtum wie ein Orden. Die Priesterschaft wacht &#252;ber diese weltlichen Machtzentren allerdings mit Sorgfalt und Strenge, damit sie nicht versuchen, die Struktur der bannorischen Gesellschaft zu ver&#228;ndern.[PARAGRAPH:1]Die gut ausgebildeten und ausger&#252;steten M&#228;nner, die in den Divisionen der Orden und Familien Dienst tun, verf&#252;gen &#252;ber vielf&#228;ltige Herk&#252;nfte und k&#228;mpfen aus einer Vielzahl von Gr&#252;nden: Einige tun es f&#252;r Geld oder Ansehen, einige wenige k&#228;mpfen f&#252;r die Ehre oder aus pers&#246;nlichen Rachemotiven, aber die meisten ziehen in den Kampf, weil sie wirklich daran glauben, dass sie im Krieg gegen das B&#246;se an vorderster Front stehen.[PARAGRAPH:1]Wie jeder bannorische Priester zu berichten wei&#223;, ist der Krieg, in dem die Bannor k&#228;mpfen, deutlich komplizierter als ein simpler Konflikt zwischen Gut und B&#246;se. Die Priesterschaft, unter der F&#252;hrung von Sabathiel (wie sie selbst behaupten) entscheidet, wer ein Feind ist. Obwohl die Bannor bisher noch nie ihre Waffen gegen eine Zivilisation erhoben haben, die irgendeiner Art von Gesetz und einem Sinn f&#252;r Gerechtigkeit und Mitgef&#252;hl folgt, wagt niemand, der es vermeiden kann, die Bannor zu ver&#228;rgern, da man sonst "verdammt" und der Liste der Zivilisationen hinzugef&#252;gt w&#252;rde, denen man Demut beibringen m&#252;sse.[PARAGRAPH:1]Der Brennpunkt des gesamten Reichs der Bannor ist ihre Haupstadt, die sich rund um den Palast der Bannor, die Hallen von Sabathiel, erhebt. Obwohl auch sie das Antlitz einer Garnisonsstadt tr&#228;gt, pr&#228;sentiert sie sich auch als eine ausufernde, internationale Metropole, mit der sich nur wenige andere St&#228;dte auf Erebus messen k&#246;nnen. Hier haben die Orden ihre Hauptsitze, hier treffen sich die Familien, um Staatsangelegenheiten zu diskutieren, und hierher kommen die Menschen, um die Priesterschaft um Rat zu fragen. Menschen aller Rassen str&#246;men in die Stadt, um die R&#228;nge der Orden anschwellen zu lasen, ein steter Strom von Besuchern f&#252;llt die Hallen von Sabathiel, die kommen, um Tribut zu zollen oder die Gunst eines Priesters zu erbitten, und die Basare und M&#228;rkte ziehen H&#228;ndler von nah und fern an, die sich um die Bed&#252;rfnisse einer multi-ethnischen, multinationalen und multikulturellen Armee und Verwaltung k&#252;mmern.[PARAGRAPH:1]Da er nicht gewillt ist, einen Fu&#223; auf Erebus zu setzen und die Vereinbarungen oder den Geist des Paktes zu brechen, hei&#223;t es, dass Sabathiel, der legend&#228;re Herrscher der Bannor, tief in den Nischen seiner Hallen haust, beobachtend, lenkend, lehrend und &#252;ber die Bannor wachend, w&#228;hrend er sie weiter voran treibt, aber nicht in der Lage ist, sich k&#246;rperlich zu manifestieren. Er ist ein Schattenk&#246;nig, immer als Schreckgespenst in ihren Gedanken pr&#228;sent, aber seine Untertanen bekommen ihn nie zu Gesicht. Ihre Truppenkommandeure sind f&#252;r die meisten Bannor sehr viel gegenw&#228;rtigere Gestalten, Capria ist daf&#252;r das beste Beispiel, da sie als junges M&#228;dchen ihr Volk anf&#252;hrte, als dieses aus der H&#246;lle hinaustrat, und fr&#252;h w&#228;hrend des Endes des Zeitalters des Eises und des Anbruchs des Zeitalters der Wiedergeburt an Ehre und Autorit&#228;t gewann.[PARAGRAPH:1]Heutzutage gibt es viele, sogar unter den Bannor, aber vor allem unter ihren Feinden, die raunen, dass sowohl Sabathiel als auch die urspr&#252;nglichen Seelen nichts als Legenden seien, erfunden von einer aggressiven Priesterschaft, die nach Wegen suchte, um ihre Vorherrschaft zu legitimieren. Wie auch immer die Wahrheit aussehen mag, Tatsache ist, dass sich die Bannor im Zeitalter der Wiedergeburt m&#252;ssen auf menschliches Fleisch und kalten Stahl verlassen m&#252;ssen und nicht auf Engel und Seelen, um Recht und Gesetz bis in die dunkelsten Ecken der Welt zu tragen.</German>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_BANNOR_SHORT_DESC</Tag>
		<English>Bannor</English>
		<French>Bannors</French>
		<Spanish>
			<Text>Bannor</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>1</Plural>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_BARBARIAN_PEDIA</Tag>
		<English>[TAB]Barbarians are generally orcs and their kin, the goblins and the ogres. These creatures were all once civilized and friends of the elves, but were twisted in body and spirit when their goddess Bhall fell from grace and crashed through Erebus. The lizardmen are frequent allies of the orcs, but their existence predates the warping of the orcs at the close of the Age of Magic. Barbarians rarely use tactics and focus on waves of foes assaulting civilized nations, though occasionally heroes will arise from their ranks. Heroes such as the Warlord King Orthus, the Ancient Acheron, or the mysterious Sailors' Dirge, which prowls the waves.</English>
		<French>[TAB]Les Barbares sont g&#233;n&#233;ralement des Orques et apparent&#233;s, les gobelins et les ogres. Ces cr&#233;atures furent toutes civilis&#233;s et amis des Elfes, mais furent tourment&#233;s en leurs corps et leurs esprits lorsque leur d&#233;esse Bhall tomba en disgr&#226;ce et s'&#233;crasa &#224; travers Erebus. Les Hommes L&#233;zards sont de fr&#233;quents alli&#233;s des Orques, mais leur existence pr&#233;dit le gauchissement des Orques &#224; la fin de l'Age de la Magie. Les Barbares usent rarement de tactiques et se concentrent sur des vagues d'ennemis assaillant les nations civilis&#233;s, bien qu'occasionnellement des h&#233;ros se dresse de leurs rangs. H&#233;ros tels que le Seigneur de Guerre Orthus, l'ancien dragon Acheron, ou le myst&#233;rieux Requiem des Marins qui r&#244;de sur les mers.</French>
		<German>[TAB]Barbaren setzen sich im Allgemeinen aus Orks und deren Blutsverwandten, den Goblins und Trollen, zusammen. Diese Gesch&#246;pfe waren einst zivilisiert und mit den Elfen befreundet, aber sie wurden sowohl k&#246;rperlich als auch geistig ver&#228;ndert, als ihre G&#246;ttin Bhall erst in Ungnade und dann auf Erebus fiel. Die Echsen sind h&#228;ufig mit den Orks verb&#252;ndetet, sie existierten aber schon vor der Ver&#228;nderung der Orks am Ende des Zeitalters der Magie. Barbaren gehen selten taktisch vor und &#252;berfallen die zivilisierten Nationen in Angriffswellen, auch wenn gelegentlich Helden aus ihren Reihen hervorgehen. Solche Helden sind der Kriegsf&#252;rst Orthus, der uralte Drache Acheron oder das mysteri&#246;se Schiff der Toten, das die Wellen durchschneidet.</German>
		<Spanish>[TAB]Los B&#225;rbaros son generalmente Orcos y sus parientes, los goblins y los ogros. Estas criaturas fueron una vez civilizadas y amigas de los elfos, pero fueron retorcidas en cuerpo y esp&#237;ritu cuando su diosa Bhall call&#243; del cielo y se estrell&#243; a trav&#233;s de Erebus. Los Hombres Lagarto son con frecuencia aliados de los orcos, pero su existencia precede a la deformaci&#243;n de los Orcos al final de la Edad de la Magia. Los B&#225;rbaros raramente usan t&#225;cticas y se concentran en oleadas de enemigos asaltando a las naciones civilizadas, aunque ocasionalmente aparecen h&#233;roes entre sus filas. H&#233;roes como el Rey se&#241;or de la guerra Orthus, el Anciano Acheron, o la misteriosa R&#233;quiem del Marinero, que surca los mares.</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_CALABIM_ADJECTIVE</Tag>
		<English>Calabim</English>
		<German>Calabimisch</German>
		<Spanish>
			<Text>Calabim:Calabim</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0:1</Plural>
		</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_CALABIM_DESC</Tag>
		<English>Calabim</English>
		<German>Reich der Calabim</German>
		<Spanish>
			<Text>Calabim</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0</Plural>
		</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_CALABIM_PEDIA</Tag>
		<English>[TAB]The Calabim's main strength lies in their [LINK=PROMOTION_VAMPIRE]vampire[\LINK] units, which gain great power by feasting on citizens in their cities.[NEWLINE][NEWLINE][H1]Background[\H1][NEWLINE]The Age of Ice almost spelt the end of the vampires. When the vast sheets spread over the once-fertile land, their main source of food, humanity, started to become scarce and ever more concentrated in small tribes. Fearing a fate worse than death-the shadowy almost-death of a vampire deprived of fresh nourishment for centuries-most vampires tried to cling to the ever-shrinking communities of survivors. A lone vampire trapped in a small group of people quickly switches from hunter to prey. One by one, the vampires were dispatched to the afterlife.[PARAGRAPH:1]Of those few vampires who escaped the hunters, most took to a feral existence, living off whatever inferior blood they could scavenge in the wild, preying off the occasional human unfortunate enough to be caught alone. But some wise few realized that the only path to survival lay in making the natural transition from parasite to master. [PARAGRAPH:1]Led by the ancient siblings Alexis and Flauros, a small group of surviving vampires "adopted" a rag-tag tribe of humans. Using their powers as immortals, unaffected by cold, or exhaustion, gifted with incredible vision and speed, they made sure the tribe had plenty of food. And all they asked in return was an endless, expendable resource: A few drops of blood. But a vampire's powers are not restricted to supernatural senses and strength-their great power is in the mind.[PARAGRAPH:1]Slowly but surely, using their natural powers of guile and persuasion, and dangling the "Dark Gift" as bait to lure the best and strongest humans into helping them, the vampires wormed their way to the top of their little society. Few wished to oppose them and risk losing their valuable hunting skills. Those who did had accidents, or simply disappeared.[PARAGRAPH:1]When the humans finally realized what was happening, it was too late. They were trapped in a hellish situation, little more than cattle for a growing class of parasitic nobility, and they had been trapped there of their own free will.[PARAGRAPH:1]Now, Flauros and Alexis are the Grand Prince and Princess of a depraved and hopeless society of bloodpets and slaves, controlled by the Grand Broods, the vampire families that rule each city as their own personal estate farms, living in decadent luxury, and sating their lust for blood at will. The Calabim are the apex of vampire evolution, an abomination that is the natural enemy of all holy nations.</English>
		<German>[TAB]Die Hauptst&#228;rke der Calabim liegt in ihren Vampireinheiten, die mit der Technologie "Feudalismus" zur Verf&#252;gung stehen und die durch durch das Verschlingen von B&#252;rgern der eigenen St&#228;dte gro&#223;e St&#228;rke erlangen k&#246;nnen.[PARAGRAPH:1]Das Zeitalter des Eises bedeutete f&#252;r die Vampire fast das Ende. Als sich das Eis &#252;ber das einst fruchtbare Land ausbreitete, begann ihre Hauptnahrungsquelle, die Menschheit, immer knapper zu werden und sich zu immer kleineren St&#228;mmen zusammenzufinden. Da sie ein schlimmeres Schicksal als den Tod f&#252;rchteten, n&#228;mlich den schattenhaften Beinahe-Tod eines Vampires, der frischer Nahrung f&#252;r Jahrhunderte beraubt wird, versuchten die meisten Vampire, sich an die immer kleiner werdenden Gemeinschaften der &#220;berlebenden zu klammern. Aber ein einzelner Vampir, der von einer kleinen Gruppe von Menschen gefangen wurde, wurde schnell vom J&#228;ger zum Gejagten. Einer nach dem anderen wurde so ins Jenseits bef&#246;rdert.[PARAGRAPH:1]Von den wenigen Vampiren, die den J&#228;gern entwischen konnten, fristeten die meisten ein Dasein als Wilde, ern&#228;hrten sich von dem minderwertigen Blut, das sie in der Wildnis ergattern konnten, und machten gelegentlich Jagd auf einen Menschen, der zu seinem Ungl&#252;ck allein unterwegs war. Aber einige wenige weise Vampire begriffen, dass der einzige Weg zu &#252;berleben darin lag, die nat&#252;rliche Wandlung vom Parasiten zum Herren und Meister zu vollziehen.[PARAGRAPH:1]Eine kleine Gruppe von &#252;berlebenden Vampiren, die von den Geschwistern Alexis und Flauros gef&#252;hrt wurde, "adoptierten" einen bunt gemischten Stamm von Menschen. Indem sie ihre F&#228;higkeiten als Unsterbliche benutzten, gefeit gegen K&#228;lte oder Erm&#252;dung und ausgestattet mit unglaublicher Weitsicht und Geschwindigkeit, stellten sie sicher, dass der Stamm &#252;ber reichlich Nahrung verf&#252;gte. Und als einzige Gegenleistung verlangten sie einen im &#220;berfluss zur Verf&#252;gung stehenden und verzichtbaren Rohstoff: ein paar Tropfen Blut. Aber die Kr&#228;fte eines Vampirs sind nicht nur auf &#252;bernat&#252;rliche Sinne und St&#228;rke beschr&#228;nkt, ihre eigentliche St&#228;rke ist ihr Geist.[PARAGRAPH:1]Indem sie ihre angeborenen F&#228;higkeiten der List und der &#220;berredung einsetzten und die besten und st&#228;rksten Menschen mit der "Dunklen Gabe" als Belohnung f&#252;r deren Hilfe k&#246;derten, stiegen die Vampire langsam aber sicher zu den Anf&#252;hrern ihrer kleinen Gesellschaft auf. Einzelne wollten sich ihnen widersetzen und riskierten, ihre wertvollen F&#228;higkeiten als J&#228;ger zu verlieren. Jene, die es tats&#228;chlich versuchten, erlitten Unf&#228;lle oder verschwanden ganz einfach.[PARAGRAPH:1]Als die Menschen schlie&#223;lich begriffen, was vor sich ging, war es schon zu sp&#228;t. Sie waren in einer h&#246;llischen Lage gefangen, kaum mehr als Vieh f&#252;r eine wachsende Schicht von parasit&#228;ren Adeligen, und ihr eigener freier Wille hatte sie in diese Situation gebracht.[PARAGRAPH:1]Inzwischen sind Flauros und Alexis der Gro&#223;prinz und die Gro&#223;prinzessin einer verkommenen und hoffnungslosen Gesellschaft von Blutdienern und Sklaven geworden, die von den Gro&#223;en Bruten kontrolliert wird, den Vampirfamilien, die jede Stadt wie ihre eigenen Gutsh&#246;fe beherrschen, in dekadentem Luxus schwelgen und ihren Blutdurst nach Belieben stillen. Die Calabim sind der Gipfel der vampirischen Evolution, eine Abscheulichkeit, die der nat&#252;rliche Feind einer jeden heiligen Nation ist.</German>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_CALABIM_SHORT_DESC</Tag>
		<English>Calabim</English>
		<French>Calabims</French>
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			<Text>Calabim</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>1</Plural>
		</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_CLAN_OF_EMBERS_ADJECTIVE</Tag>
		<English>Clan</English>
		<French>clanique</French>
		<German>Orkisch</German>
		<Spanish>
			<Text>Clan:Clan</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0:1</Plural>
		</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_CLAN_OF_EMBERS_DESC</Tag>
		<English>Clan of Embers</English>
		<French>Clan des Braises</French>
		<German>Reich des Aschenklans</German>
		<Spanish>
			<Text>Clan de las Ascuas</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0</Plural>
		</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_CLAN_OF_EMBERS_PEDIA</Tag>
		<English>[TAB]The Clan has access to the cheapest, but not always the most powerful, units in the game. Starting at peace with the barbarians and with access to Fire mana allows them a strong early and mid-game start which may wane if they haven't established themselves well by the time other civilizations start making the more-advanced units and heroes.[NEWLINE][NEWLINE][H1]Background[\H1][NEWLINE]Fire was the tool Kylorin used to cleanse the rot from Patria, for Bhall had given her righteous followers gifts to rival those sorcerous powers gained first from Ceridwen. The passionate fire goddess was a force for good. Those who loved justice and mercy could use her power to counter the wicked mages Kylorin had trained. But she fell to the wily whispers of Agares, God of Despair, raining fire on the just and unjust alike in a terrible day heralding the end of the Age of Magic. Once devout men of many nations, the orcs were transformed, cursed and enraged when Bhall fell. The holy city of Braduk had the goddess pass through as she fell from the Heavens, taking many of those who loved goodness and trapping them in Hell. Half the city was rendered a flaming pit, but those people who remained, in touch with the fiery spirit of Bhall, were twisted into the orcs. Mulcarn, Bhall's former nemesis, took this chance to claim dominion over Erebus, and the orcs, along with the rest of the world, were ushered into the Age of Ice. [PARAGRAPH:1]They survived, huddled around the fires of Braduk the Burning, and developed barbarous rituals and a savage warrior culture, raiding struggling human settlements. The holy scepter of the High Priest of Bhall was affixed with a brutal axe head by the Orc warlord Orthus, and many nascent tribes fell to its power. One people stood up to the orcs, though. Those who had been taken to Hell with Bhall were freed by Sabathiel, the Archangel of Junil late in the Age of Ice, as Mulcarn's contest with Kylorin drew near. These battle-hardened warriors were a true test for the savage orcs, but the orcs were too numerous for the Bannor to defeat, living in the relative luxury amidst the fires of Braduk. Jonas was a fierce warlord of great renown among the orcs, who resented being subordinate to the matriarchal priesthood of Bhall. He staged a coup against the high priestess, but Bhall took notice of her people again, and humbled Jonas, making him her priest. Captured as a babe, the orc Sheelba was raised among the Bannor as a human girl but was spurned and taken in by the orc clans, united under Jonas's Ember Banner. Her insights into civilization have the potential to allow these clans to rise above the petty barbarous orc tribes led by the likes of Orthus, even as their sheer strength and Jonas's cunning allows them to tear down the human civilizations.</English>
		<German>[TAB]Der Klan kann die g&#252;nstigsten, wenn auch nicht immer die st&#228;rksten, Einheiten des Spiels aufstellen. Die Orks des Klan leben zun&#228;chst in Frieden mit den Barbaren und haben Zugang zum Mana des Feuers. Dies erm&#246;glicht ihnen, einen starke Position in der fr&#252;hen oder mittleren Phase einer Partie einzunehmen, die aber auch schnell dahinschwinden kann, wenn sie sich keine gute Ausgangslage verschafft haben, um es sp&#228;testens dann mit den st&#228;rkeren Einheiten und Helden anderer Zivilisationen aufnehmen zu k&#246;nnen.[PARAGRAPH:1]Feuer war das Werkzeug, das Kylorin einsetzte, um Patria von der F&#228;ulnis zu s&#228;ubern, denn Bhall hatte ihren rechtschaffenen Anh&#228;ngern ebenfalls Gaben verliehen, um es mit den Zauberkr&#228;ften, die zuvor durch Ceridwen erlangt wurden, aufnehmen zu k&#246;nnen. Die leidenschaftliche Feuerg&#246;ttin war eine Macht des Guten. Jene, die der Gerechtigkeit und der Barmherzigkeit verschrieben waren, konnten ihre Kr&#228;fte nutzen, um den boshaften Magier, die Kylorin ausgebildet hatte, entgegentreten zu k&#246;nnen. Aber sie verfiel den verschlagenen Einfl&#252;sterungen von Agares, dem Gott der Verzweiflung, lie&#223; an einem furchtbaren Tag, der das Ende des Zeitalters der Magie einl&#228;utete, Feuer auf die Gerechten und die Ungerechten gleicherma&#223;en niederregnen. Die Orks, die sich einst aus frommen Menschen vieler Reiche zusammensetzten, wurden verwandelt, verflucht und erz&#252;rnt, als Bhall fiel. Die G&#246;ttin durchschlug die heilige Stadt Braduk, als sie vom Himmel st&#252;rzte und nahm viele, die das Gute liebten, mit sich in die H&#246;lle. Die H&#228;lfte der Stadt bestand nur noch aus einer brennenden Grube, w&#228;hrend das Erscheinungsbild der &#220;berlebenden, die noch mit der feurigen Essenz von Bhall verbunden waren, zu jenem der Orks verdreht wurde. Mulcarn, Bhalls einstiger Erzfeind, ergriff diese Gelegenheit, um die Vorherrschaft &#252;ber Erebus zu beanspruchen, so dass die Orks, zusammen mit dem Rest der Welt, in das Zeitalter des Eises gezwungen wurden.[PARAGRAPH:1]Sie &#252;berlebten, dicht gedr&#228;ngt um die Feuer von Braduk the Burning, und entwickelten barbarische Rituale und eine wilde Kriegerkultur, w&#228;hrend sie ums &#220;berleben k&#228;mpfende menschliche Siedlungen &#252;berfielen. Das heilige Zepter des Hohepriesters von Bhall wurde vom orkischen Kriegsherren Orthus an einem groben Axtkopf befestigt und viele im Entstehen begriffene St&#228;mme fielen seiner Macht zum Opfer. Ein Volk bot den Orks jedoch die Stirn. Jene, die mit Bhall zur H&#246;lle gefahren waren, wurden von Sabathiel, dem Erzengel von Junil, sp&#228;t im Zeitalter des Eises befreit, als Mulcarns Kampf mit Kylorin immer n&#228;her r&#252;ckte. Diese kampferfahrenen Krieger waren ein echte Herausforderung f&#252;r die wilden Orks, aber die Orks waren zu zahlreich, als dass die Bannor sie besiegen konnten, da sie in der verh&#228;ltnism&#228;&#223;igen Behaglichkeit der Feuern von Braduk gelebt hatten.[PARAGRAPH:1]Jonas war ein grimmiger Kriegsherr von gro&#223;em Ansehen unter den Orks, dem es nicht gefiel, dass er sich der matriarchalischen Priesterschaft von Bhall unterordnen musste. So inszenierte er einen Staatsstreich gegen die Hohepriesterin, aber Bhall wurde wieder auf ihr Volk aufmerksam und dem&#252;tigte Jonas, indem sie ihn zu ihrem Priester machte.[PARAGRAPH:1]Als Kleinkind entf&#252;hrt, wurde die Orkin Sheelba zun&#228;chst von den Bannor als Menschenm&#228;dchen aufgezogen, aber schon bald versto&#223;en und von den orkischen Klans aufgenommen, die unter Jonas' Aschenbanner vereint worden waren. Ihre Einblicke in die Zivilisation haben das Potential, diesen Klans zu erm&#246;glichen, &#252;ber die kleinen barbarischen Ork-Klans hinauszuwachsen, die von Orthus und seinesgleichen angef&#252;hrt werden. Gerade weil ihre blo&#223;e St&#228;rke und Jonas' Durchtriebenheit ihnen sowieso erm&#246;glicht, die menschlichen Zivilisationen niederzurei&#223;en.</German>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_CLAN_OF_EMBERS_SHORT_DESC</Tag>
		<English>Clan of Embers</English>
		<French>Clan des Braises</French>
		<German>Klan der Asche</German>
		<Spanish>
			<Text>Clan de las Ascuas</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0</Plural>
		</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_DOVIELLO_ADJECTIVE</Tag>
		<English>Doviello</English>
		<French>doviello</French>
		<German>Doviellorisch</German>
		<Spanish>
			<Text>Doviello:Doviello</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0:1</Plural>
		</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_DOVIELLO_DESC</Tag>
		<English>Doviello</English>
		<German>Reich der Doviello</German>
		<Spanish>
			<Text>Doviello</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0</Plural>
		</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_DOVIELLO_PEDIA</Tag>
		<English>[TAB]Doviello are well-set for early conquest, with strong starting units and few building requirements for their units. Should they carve a strong empire early, they may continue to thrive as Erebus heats up.[NEWLINE][NEWLINE][H1]Background[\H1][NEWLINE]Charadon was a young boy raised in the harsh Age of Ice. Whether this accounts for his savagery or some otherworldly taint is a question for the ages, but it did allow him and his tribe to survive. He copied the tactics of the wolf packs preying on his people, taking the strongest under his wing, sharing with those who helped his tribe survive but abandoning those who slowed it down. Other men and women joined this tribe, their alternatives being submission to Mulcarn's White Hand priesthood or a cold lonely death. Only the Doviello were free and thriving in the heart of the winter, but the cost of this was any noble aspects of their humanity. The ruling Illians left the Doviello alone to prey on those tribes that gained Mulcarn's enmity. Eventually the Doviello clashed with Kylorin's Amurites, and the savage wolf was forced to heel. Kylorin bested them, turning them against their former master. As the Age of Rebirth dawns, the Doviello wonder if they made a mistake. They did what they felt they had to do to survive, but by allowing the Age of Ice to end they have endangered their way of life. The wolf is adaptable, but also cunning, and should they sniff out Auric Ulvin's plans a path to their old dominance may arise. [PARAGRAPH:1]Mahala seeks to reawaken the spirit of their founder, Charadon, whose leadership would renew the Doviello's savage ties, though a path of strength through civilization is also open to the Doviello's current pack leader.</English>
		<German>[TAB]Die Doviello sind gut f&#252;r fr&#252;he Eroberungsz&#252;ge ger&#252;stet, da fr&#252;he Einheiten &#252;ber zus&#228;tzliche St&#228;rke verf&#252;gen und es f&#252;r Einheiten nur wenige Geb&#228;udevoraussetzungen gibt. Falls sie sich schon fr&#252;h ein starkes Reich aufbauen k&#246;nnen, werden sie wahrscheinlich weiter gedeihen, w&#228;hrend sich die Lage auf Erebus aufheizt.[PARAGRAPH:1]Charadon war ein junger Mann, der w&#228;hrend des rauen Zeitalters des Eises aufgewachsen war. Ob dies f&#252;r seine Wildheit verantwortlich war oder ein anderer Makel der Welt, ist eine Frage f&#252;r die Gelehrten, aber sie erm&#246;glichte ihm und seinem Stamm zu &#252;berleben. Er kopierte die Taktiken der Wolfsrudel, die Jagd auf seine Leute machten, indem er die St&#228;rksten unter seine Fittiche nahm und die Nahrung mit jenen teilte, die dem Stamm halfen zu &#252;berleben, w&#228;hrend diejenigen zur&#252;ckgelassen wurden, die ihn aufhielten. Andere M&#228;nner und Frauen schlossen sich dem Stamm an, die nur zwischen der Unterwerfung unter Mulcarns Priesterschaft der Wei&#223;en Hand und einem einsamen kalten Tod w&#228;hlen konnten. Nur die Doviello waren frei und gediehen im Herzen des Winters, allerdings war der Preis daf&#252;r jeder edle Zug ihrer Menschlichkeit. Die herrschenden Illianer lie&#223;en die Doviello in Ruhe, damit sie auf jene St&#228;mme Jagd machen konnten, die sich Mulcarns Feindschaft verdient hatten. Schlie&#223;lich trafen die Doviello und Kylorins Amuriten aufeinander und der wilde Wolf war gezwungen zu fliehen. Kylorin war ihnen so &#252;berlegen, dass sie sich gegen ihren fr&#252;heren Meister wandten. Nun, da das Zeitalter der Wiedergeburt anbricht, fragen sich die Doviello, ob sie nicht einen Fehler begangen haben. Sie haben das getan, wovon sie dachten, dass es n&#246;tig gewesen sei, um zu &#252;berleben, aber, indem sie zugelassen haben, dass das Zeitalters des Eises endet, sehen sie nun ihre eigene Lebensweise gef&#228;hrdet. Der Wolf ist anpassungsf&#228;hig, aber ebenso durchtrieben, und sollten sie Wind von den Pl&#228;nen Auric Ulvins bekommen, k&#246;nnte sich f&#252;r sie eine M&#246;glichkeit er&#246;ffnen, ihre alte St&#228;rke wiederherzustellen.[PARAGRAPH:1]Mahala strebt danach, den Geist ihres Gr&#252;nders, Charadon, wieder zu erwecken, dessen Herrschaft die Verbindung zu den wilden Wurzeln der Doviello erneuern w&#252;rde, auch wenn dem derzeitigen Rudelf&#252;hrer der Doviello ebenfalls ein Pfad der St&#228;rke durch Zivilisierung offen steht.</German>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_DOVIELLO_SHORT_DESC</Tag>
		<English>Doviello</English>
		<French>Doviellos</French>
		<Spanish>
			<Text>Doviello</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>1</Plural>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_ELOHIM_ADJECTIVE</Tag>
		<English>Elohim</English>
		<French>elohim</French>
		<German>Elohimisch</German>
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			<Text>Elohim:Elohim</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0:1</Plural>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_ELOHIM_DESC</Tag>
		<English>Elohim</English>
		<German>Reich der Elohim</German>
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			<Text>Elohim</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0</Plural>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_ELOHIM_PEDIA</Tag>
		<English>[TAB]The Elohim have a couple of ways to stay safe in the dangerous world of Erebus, their hero and world spell. And when they conquer cities, in war or peace, their wise rule allows them to build units exclusive to the civilization that built those cities.[NEWLINE][NEWLINE][H1]Background[\H1][NEWLINE]In the Age of Dragons the gods waged war through proxies, fierce Dragons, wild Krakens, and armies of lesser angels and demons and, rarely, face to face. In either case, the destruction caused was cataclysmic.[PARAGRAPH:1]Immanuel Logos was a follower of Sirona, Goddess of Wisdom. He ruled a small tribe in her name, dispensing wisdom and providing shelter for her followers. Until one day he observed her army, a phalanx of titans, marching upon a stronghold of Aeron. The armies met in a field worked by a group of subsistence farmers. When the battle ended, the armies were tattered, but the bystanders were worse, broken in body, fields destroyed, and despondent of spirit. It was a scene played out countless times, as dragons crushed struggling settlements when they clashed or holy fire rained down upon those caught in the middle. Immanuel believed in his goddess, but he could no longer stand on the sidelines, nor confine his care to his own people.[PARAGRAPH:1]Off came his regal symbols, and he tossed aside his sacred spear for the last time. He gathered orphaned children in his arms, and doled comfort to the dying. Sirona watched this noble leader leave her service but did not forbid him leaving. She knew that for humanity to survive, they needed more than someone fighting on their behalf. They needed care and shelter through the days of heavenly warfare.[PARAGRAPH:1]Thus was born an order of monks. Before the compact, they had no permanent home. They traveled the world, tending to the battered and broken under the guidance of Immanuel and his successors, who took his name to show their spiritual heritage and authority. Their service attracted other kind-hearted souls to their numbers, and they became one of the most trusted groups in the eyes of men and angels. Thus, when the compact was forged, they were the only mortals who witnessed the handing of the Godslayer to the legend Finner. The agreement of the gods to withdraw from direct combat in mortal realms was met by the world Erebus herself with great joy, and at that spot seven fir trees were born to stand witness. Before departing, Sucellus tasked the order of the Elohim with tending to this and other sacred sites, some symbols of great importance, some fonts of power.[PARAGRAPH:1]As the kingdoms of men arose in the Age of Magic, the Elohim continued this mission, peacefully when possible, with force when necessary. Warlords who searched for clues to the location of Finner's tomb, wizards who coveted an angel's tears for his magics, and others sought the Elohim's knowledge, secrets that they often died to protect. The warrior monk tradition was begun in these trying times, men who carried no weapon, so anathema was warfare to them, but could subdue marauders within the blink of an eye. The monk's purity was a ward against the more vile forces that sought to harm their charges.[PARAGRAPH:1]Then came Bhall's fall and Mulcarn's breach of the Compact. The Elohim lost contact with many of their sacred sites, abandoning them to the elements and wild men. But they returned to their original mission, and traveled to desperate communities, tending to disease and enshrining dying knowledge in chants and stories so when rebirth came, it would be swift and complete. As in the Age of Dragons, their numbers swelled with those inspired by their example, and they became not just an order, but a nation.[PARAGRAPH:1]Today that nation has emerged into the sunlight of rebirth. Einion Logos is the head of the ancient order of Elohim, a position of unequaled respect. He is ancient himself, but wishes to live however long enough to see his followers reclaim their shrines. Gariel the Strong was the King of the Elohim nation which shelters the order. He led his people out of the Age of Ice, but his reign was cut short by illness and passed to Ethne the White, his daughter who must now withstand the trials of the Age of Rebirth.</English>
		<German>[TAB]Die Elohim kennen verschiedene Wege, um sich in der gef&#228;hrlichen Welt von Erebus zu sch&#252;tzen, ihre Heldeneinheit und ihr Weltzauber. Und wenn sie St&#228;dte erobern, egal ob mit friedlichen oder milit&#228;rischen Mitteln, erlaubt ihnen ihre verst&#228;ndige Form der Herrschaft, jene Einheiten aufzustellen, die eigentlich der Zivilisation vorbehalten waren, die diese St&#228;dte gegr&#252;ndet haben.[PARAGRAPH:1]Im Zeitalter der Drachen f&#252;hrten die G&#246;tter ihre Kriege mit Hilfe von Stellvertretern, grimmigen Drachen, wilden Kraken, Armeen von niederen Engeln und D&#228;monen und, in seltenen F&#228;llen, auch von Angesicht zu Angesicht. In jedem Fall war die angerichtete Zerst&#246;rung verh&#228;ngnisvoll.[PARAGRAPH:1]Immanuel Logos war ein Anh&#228;nger von Sirona, der G&#246;ttin der Weisheit. Er regierte einen kleinen Stamm in ihrem Namen, verbreitete sein Wissen und bot ihren Anh&#228;ngern Schutz. Bis er eines Tages sah, wie ihre Armee, eine Phalanx von Titanen, auf eine Festung von Aeron vorr&#252;ckte. Die Armeen trafen sich auf einem Feld, das von einigen Bauern bestellt wurde. Als der L&#228;rm der Schlacht sich legte, waren die stolzen Armeen dezimiert und versprengt, aber die unfreiwilligen Zuschauer hatte es noch h&#228;rter getroffen: jeder Knochen im K&#246;rper gebrochen, ihre Felder zerst&#246;rt und Mutlosigkeit machte sich in ihren Seelen breit. Diese Szene wiederholte sich unz&#228;hlige Male, so zerschmetterten aufeinander prallende Drachen ums &#220;berleben k&#228;mpfende Siedlungen oder heiliges Feuer ergoss sich &#252;ber jene, die zwischen den Fronten gefangen waren. Immanuel glaubte an seine G&#246;ttin, aber er konnte nicht l&#228;nger abseits stehen und seine F&#252;rsorge nur seinen eigenen Leuten zukommen lassen.[PARAGRAPH:1]Er legte seine k&#246;niglichen Symbole ab und warf seinen heiligen Speer ein letztes Mal beiseite. Er schloss Waisenkinder in seine Arme und leistete den Sterbenden Beistand. Sirona sah, dass dieser edle Anf&#252;hrer ihre Dienste verlie&#223;, jedoch hielt sie ihn nicht zur&#252;ck. Sie wusste, damit die Menschheit &#252;berleben konnte, war mehr n&#246;tig als jemand, der in ihrem Namen k&#228;mpfte. Die Menschen brauchten Schutz und F&#252;rsorge w&#228;hrend der Zeit des himmlischen Krieges.[PARAGRAPH:1]So wurde ein Orden von M&#246;nchen geboren. Vor dem Pakt hatten sie keine feste Heimstatt. Sie zogen durch die Welt und sorgten f&#252;r die Geschundenen und Gebrochenen unter der F&#252;hrung von Immanuel und seinen Nachfolgern, die seinen Namen als Zeichen ihrer spirituellen Herkunft und Autorit&#228;t annahmen. Ihre Aufopferung zog weitere mildt&#228;tige Seelen an und sie wurden in den Augen von Menschen und Engeln zu einer der vertrauensw&#252;rdigsten Gruppen. So kam es, dass sie, als der Pakt geschmiedet wurde, die einzigen Sterblichen waren, die die &#220;bergabe des Gottesschl&#228;chters an den legend&#228;ren Finner beiwohnten. Die &#220;bereinkunft der G&#246;tter, sich aus dem direkten Kampf in der Welt der Sterblichen zur&#252;ckzuziehen, wurde von der Welt Erebus mit gro&#223;er Freude aufgenommen und an jener Stelle wurden sieben Tannen als Zeugen des Augenblicks gepflanzt. Bevor er diese Welt verlie&#223;, beauftrage Sucellus den Orden der Elohim damit, f&#252;r diese und andere heilige St&#228;tten zu sorgen, einige davon Symbole von gro&#223;er Bedeutung, andere Zeichen gro&#223;er Macht.[PARAGRAPH:1]Als die K&#246;nigreiche der Menschen im Zeitalter der Magie erbl&#252;hten, setzten die Elohim diese Mission fort, friedlich, wenn m&#246;glich, mit Gewalt, falls n&#246;tig. Kriegsherren, die nach Hinweisen auf den Ort von Finners Grab suchten, Zauberer, die eine Engelstr&#228;ne f&#252;r ihre Magie begehrten, und andere versuchten, das Wissen der Elohim in ihre Gewalt zu bringen, Geheimnisse, f&#252;r deren Schutz diese oft ihr Leben lie&#223;en. Die Tradition der Krieger-M&#246;nche wurde in jenen schweren Zeiten begr&#252;ndet, M&#228;nner, die keine Waffen trugen, da ihnen der Krieg ein Gr&#228;uel war, die jedoch jeden Stra&#223;enr&#228;uber innerhalb eines Augenblicks bezwingen konnten. Die Reinheit der M&#246;nche bildete einen Schutz gegen die b&#246;sartigen Kr&#228;fte, die ihrer Mission schaden wollten.[PARAGRAPH:1]Dann ereignete sich Bhalls Sturz und Mulcarns Bruch des Paktes. Die Elohim verloren den Kontakt zu vielen ihrer heiligen St&#228;tten und &#252;berlie&#223;en sie den Elementen und den Wilden. Aber sie kehrten zu ihrer urspr&#252;nglichen Mission zur&#252;ck, besuchten verzweifelte Gemeinden, behandelten Krankheiten und bewahrten aussterbendes Wissen in Liedern und Geschichten, so dass es bei der Wiedergeburt der Welt schnell und vollst&#228;ndig wiederhergestellt werden k&#246;nnte. Wie im Zeitalter der Drachen f&#252;llten sich ihre R&#228;nge mit jenen, die von ihrem Vorbild inspiriert wurden, und aus dem Orden der Elohim erwuchs eine eigene Nation.[PARAGRAPH:1]Heute ist diese Nation in das Licht der Wiedergeburt getretten. Einon Logos ist das Oberhaupt des altehrw&#252;rdigen Ordens der Elohim, eine Stellung, die beispiellosen Respekt gebietet. Er ist selbst ein alter Mann, aber sein Wunsch ist es, lange genug zu leben, um zu sehen, wie seine Anh&#228;nger ihre heiligen St&#228;tten zur&#252;ckgewinnen. Gariel der Starke war der K&#246;nig des Volkes der Elohim, das den Orden sch&#252;tzt. Er f&#252;hrte sein Volk aus dem Zeitalter des Eises hinaus, aber Krankheit setzte seiner Herrschaft ein j&#228;hes Ende. Die Krone ging an Ethne die Wei&#223;e, seine Tochter, die nun die Pr&#252;fungen des Zeitalters der Wiedergeburt meistern muss.</German>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_ELOHIM_SHORT_DESC</Tag>
		<English>Elohim</English>
		<French>Elohims</French>
		<Spanish>
			<Text>Elohim</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>1</Plural>
		</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_FREE_BONUS</Tag>
		<English>Free Resources</English>
		<French>Ressources gratuites</French>
		<German>Freie Ressourcen</German>
		<Spanish>Recursos Gratuitos</Spanish>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_GRIGORI_ADJECTIVE</Tag>
		<English>Grigori</English>
		<French>grigori</French>
		<German>Grigorisch</German>
		<Spanish>
			<Text>Grigori:Grigori</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0:1</Plural>
		</Spanish>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_GRIGORI_DESC</Tag>
		<English>Grigori</English>
		<German>Reich der Grigorier</German>
		<Spanish>
			<Text>Grigori</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0</Plural>
		</Spanish>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_GRIGORI_PEDIA</Tag>
		<English>[TAB]The Grigori are the only civilization that gains the powerful Adventurer unit. The Adventurer is a Great Person and Hero that can be upgraded into almost any human unit. The Grigori use these customizable heroes as elite warriors, and they can grow into some of the best units in the game. This is balanced with an inability to gain the benefits of a state religion.[NEWLINE][NEWLINE][H1]Background[\H1][NEWLINE]Cassiel was an angel in the service of Dagda. He spent the Age of Dragons protecting the men who hid from the might of the warring gods around them. It was his counsel that led Dagda to create and sign the Compact, but Cassiel felt the Compact did not go far enough. He wanted the gods to retreat entirely, to let the men form their own world. When the Compact allowed the gods to battle through men, Cassiel abandoned Dagda's service and began his own crusade to lead men away from a war that has little to do with them. This action gained him few allies among the gods or the humans who serve them. A few brave souls were attracted to Cassiel's creed, though he refused to offer any divine boons or even direct leadership to them. His followers must adhere to his ideas and lead themselves. Throughout the ages the cities of the Grigori offered safe haven for those who wanted to lead their own lives. The wars of the Age of Magic and the scarcity of the Age of Ice took its toll on them like every other land, but they sought help not from the heavens but from themselves.[PARAGRAPH:1]In the Age of Rebirth, Cassiel still stands, offering others ideas and guidance but little more, and some brave few are still drawn to his ideas. Among those who seek asylum in his lands are the Luonnotar, who teach that none of the gods acting on Erebus is worthy of worship, but only one greater god who made them. Cassiel certainly agrees with the first part of this, though he isn't forthcoming on the second.</English>
		<German>[TAB]Die Grigori sind die einzige Zivilisation, die die m&#228;chtige Einheit "Abenteurer" aufstellen kann. Der Abenteurer ist eine Gro&#223;e Pers&#246;nlichkeit und ein Held, der zu fast jeder menschlichen Einheit modernisiert werden kann. Die Grigori nutzen diese anpassbaren Helden als Elitek&#228;mpfer, die sich zu einigen der besten Einheiten des Spieles entwickeln k&#246;nnen. Dies wird dadurch aufgewogen, dass die Grigori unf&#228;hig sind, die Vorteile einer Staatsreligion nutzen zu k&#246;nnen.[PARAGRAPH:1]Cassiel war ein Engel im Dienste von Dagda. W&#228;hrend des Zeitalters der Drachen besch&#252;tzte er die Menschen, die sich vor der Macht der kriegf&#252;hrenden G&#246;ttern versteckten. Auf seinen Rat hin entwarf und unterschrieb Dagda den Pakt, jedoch war Cassiel der Meinung, dass der Pakt nicht weit genug ging. Er wollte, dass sich die G&#246;tter g&#228;nzlich zur&#252;ckzogen, damit sich die Menschen ihre eigene Welt aufbauen k&#246;nnten. Als den G&#246;ttern durch den Pakt erlaubt wurde, ihre Kriege mit Hilfe der Menschen zu f&#252;hren, verlie&#223; Cassiel Dagdas Dienste und begann seinen eigenen Kreuzzug, um die Menschen aus einem Krieg herauszuf&#252;hren, mit dem sie kaum etwas zu tun hatten. Durch diese Tat gewann er nur wenige Verb&#252;ndete unter den G&#246;ttern oder den Menschen, die ihnen dienten. Einige wenige tapfere Seelen teilten Cassiels &#220;berzeugungen, obwohl er sich weigerte, g&#246;ttliche Wohltaten anzubieten oder sogar direkte F&#252;hrungsaufgaben wahrzunehmen. Seine Anh&#228;nger m&#252;ssen sich seinen Idealen verpflichten und sich selbst regieren. W&#228;hrend aller Zeitalter boten die St&#228;dte der Grigori sichere Zuflucht f&#252;r jene, die ihr Leben selbst bestimmen wollten. Die Kriege des Zeitalters der Magie und der Mangel des Zeitalters des Eises verlangten von ihnen denselben Tribut wie von anderen V&#246;lkern, aber sie vertrauten nicht auf die Hilfe des Himmels, sondern aufeinander.[PARAGRAPH:1]Im Zeitalter der Wiedergeburt steht Cassiel immer noch bereit, um seine Ideale und seien Rat anzubieten, aber wenig mehr, und einige wenige Tapfere werden immer noch von seinen Idealen angezogen. Unter denen, die in seinen Landen um Asyl bitten, befinden sich die Luonnotar, die lehren, dass keiner der auf Erebus aktiven G&#246;tter der Anbetung w&#252;rdig ist, sondern nur der eine h&#246;chste Gott, der sie erschaffen hat. Cassiel stimmt dem ersten Teil dieser Aussage sicherlich zu, auch wenn er den zweiten Teil nicht guthei&#223;en kann.</German>
	</TEXT>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_GRIGORI_SHORT_DESC</Tag>
		<English>Grigori</English>
		<French>Grigoris</French>
		<Spanish>
			<Text>Grigori</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>1</Plural>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_HIPPUS_ADJECTIVE</Tag>
		<English>Hippus</English>
		<French>hippus</French>
		<German>Hippusisch</German>
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			<Text>Hippus:Hippus</Text>
			<Gender>Male</Gender>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_HIPPUS_DESC</Tag>
		<English>Hippus</English>
		<German>Reich der Hippus</German>
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			<Text>Hippus</Text>
			<Gender>Male</Gender>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_HIPPUS_PEDIA</Tag>
		<English>[TAB]The Hippus are the undisputed king of mounted units, gaining extra movement and withdrawal chance to all mounted units and starting with horses. Their mercenaries are swifter than those of other nations as well.[NEWLINE][NEWLINE][H1]Background[\H1][NEWLINE]The Hippus were always justly proud of their animal husbandry. Their lands, even in the Age of Magic, had fertile hills that teemed with sheep and wide plains with vast herds of horses that they tamed very shortly after the Compact, passing this trade down in their tribes since time immemorial. However in Patria magic surpassed the use of horses for most purposes. Great creatures were conjured for war, portals allowed rapid travel, and golems toiled endlessly in the fields. Then came the great upheaval of Patria, when magicians turned against each other, battling for the soul of the empire of man. Kylorin called upon the Hippus people to help him hunt down his wayward servants as the portals across Erebus were closed, and when Demons and Elementals were banished the wild Hippus raiders were still there to charge down enemy warrior mages. These exploits brought great renown to a people formerly ignored in the great empire, even as the empire crumbled. This new-found pride crippled the Hippus, breeding a fierce martial competitiveness. Their clans, even while nominally aligned, would refuse each other's help and even raid each other. They were able to hold back the advances of the frostling hordes of the Age of Ice, though many Hippus communities were wiped out by a frost golem assault rather than seek the aid of their cohorts. [PARAGRAPH:1] As the other great nations emerged into the Age of Rebirth, the Hippus turned to raid them, as well as each other, until this proud people looked to be eclipsed by peoples more united and disciplined. Rhoanna, who inherited leadership of a small Hippus tribe, made it her mission to unite her people without losing their culture. She formed the Hippus mercenary companies, and made their martial prowess and competitiveness serve them rather then consume them. Tasunke was the most famous raider amongst the Hippus; it was expected that he would challenge her for leadership, but he embraced her idea, seeing foreign gold as a better measure of a tribe's prowess than slain kinsmen.</English>
		<German>[TAB]Die Hippus sind die unangefochtenen K&#246;nige der Berittenen Einheiten, da alle ihre Berittenen Einheiten &#252;ber zus&#228;tzliche Bewegungspunkte und eine erh&#246;hte R&#252;ckzugsm&#246;glichkeit verf&#252;gen und sie zudem mit Pferden beginnen. Ihre S&#246;ldner sind au&#223;erdem flinker als diejenigen anderer Reiche.[PARAGRAPH:1]Die Hippus waren immer mit Recht stolz auf ihre Viehhaltung. Ihre L&#228;ndereien bestanden, selbst im Zeitalter der Magie, aus fruchtbaren H&#252;geln, die vor Schafen wimmelten, und weiten Ebenen mit gewaltigen Pferdeherden, die sie kurz nach Unterzeichnung des Paktes z&#228;hmten und dann dieses Handwerk in ihren St&#228;mmen seit alters her weitergaben. Allerdings machte die Magie den Einsatz von Pferden f&#252;r die meisten Zwecke in Patria &#252;berfl&#252;ssig. Gro&#223;e Kreaturen wurden f&#252;r Kriege beschworen, Portale erlaubten schnelles Reisen und Golems schufteten pausenlos auf den Feldern. Dann geschah der gro&#223;e Aufstand von Patria, als sich Zauberer gegeneinander wandten und um die Seele des Menschenimperiums k&#228;mpften. Kylorin rief das Volk der Hippus um Hilfe an, um seine unberechenbaren Diener zu jagen, als die Portale &#252;berall auf Erebus verschlossen wurden. Und als D&#228;monen und Elementare gebannt waren, waren die wilden R&#228;uber der Hippus immer noch dabei, feindliche Kampfmagier niederzureiten. Diese Heldentaten brachten einem Volk gro&#223;es Ansehen, das zuvor im gro&#223;en Imperium immer &#252;bergangen worden war, selbst als dieses Imperium zerfiel. Dieser neu entdeckte Stolz l&#228;hmte die Hippus und gebar ein grimmiges, kriegerisches Konkurrenzdenken. Ihre Klans begannen, sich gegenseitige Hilfe zu verweigern und sich sogar gegenseitig zu &#252;berfallen, selbst wenn sie eigentlich verb&#252;ndet waren. Sie waren in der Lage den Vormarsch der Frostling-Horden des Zeitalters des Eises zu bremsen, auch wenn sich viele hippusische Gemeinschaften lieber bei einem Angriff von Frostgolems aufreiben lie&#223;en, als dass sie die Hilfe ihrer Kohorte in Anspruch nahmen.[PARAGRAPH:1]W&#228;hrend die anderen gro&#223;en Reiche ins Zeitalter der Wiedergeburt strebten, &#252;berfielen die Hippus sie auch weiterhin, ebenso wie einander, bis dieses stolze Volk erkannte, dass es von geeinteren und disziplinierteren V&#246;lkern bald in den Schatten gestellt werden w&#252;rde. Rhoanna, die die F&#252;hrung eines kleinen hippusischen Stammes inne hatte, machte es sich zur Aufgabe, ihr Volk zu einen, ohne ihre Kultur aufgeben zu m&#252;ssen. Sie stellte die hippusischen S&#246;ldnerkompanien auf und schaffte es, ihre kriegerischen F&#228;higkeiten und ihr Konkurrenzdenken in St&#228;rken umzuwandeln, die sie nicht mehr aufzehrten. Tasunke war der ber&#252;hmteste R&#228;uber der Hippus: es war erwartet worden, dass er sie zu einem Kampf um die Herrschaft herausfordern w&#252;rde, aber er schloss sich breitwillig ihrem Argument an, dass ausl&#228;ndisches Gold ein besseres Ma&#223; f&#252;r die F&#228;higkeiten eines Stammes sei, als get&#246;tete Blutsbr&#252;der.</German>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_HIPPUS_SHORT_DESC</Tag>
		<English>Hippus</English>
		<Spanish>
			<Text>Hippus</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>1</Plural>
		</Spanish>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_ILLIANS_ADJECTIVE</Tag>
		<English>Illian</English>
		<French>illian</French>
		<German>Illianisch</German>
		<Spanish>
			<Text>Illian:Illians</Text>
			<Gender>Male</Gender>
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		</Spanish>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_ILLIANS_DESC</Tag>
		<English>Illians</English>
		<French>Illian</French>
		<German>Reich der Illian</German>
		<Spanish>
			<Text>Illian</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0</Plural>
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_ILLIANS_HELP</Tag>
		<English>Have access to a series of rituals that leads to the creation of the [LINK=UNIT_AURIC_ASCENDED]Auric Ascended[\LINK] unit.</English>
		<Spanish>Tienen acceso a una serie de rituales que permiten crear la unidad [LINK=UNIT_AURIC_ASCENDED]Auric Ascendido[\LINK].</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_ILLIANS_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Background[\H1][NEWLINE]The lost men of Letum Frigus. They banded together behind Auric Ulvin for a chance to recover their lost dominance. It is said that when the Illians awake, the world sleeps; and when the world sleeps, the Illians awake.</English>
		<French>[TAB] Les hommes perdus de Letum Frigus. Ils se sont rassembl&#233;s derri&#232;re Auric Ulvin pour avoir une chance de recouvrer leur domination perdue. Il est dit que lorsque le monde est eveill&#233;, les Illians dorment&#160;; et lorsque le monde s'endort, les Illians s'&#233;veillent.</French>
		<German>[TAB]Die Verlorenen von Letum Frigus. F&#252;r die Aussicht, ihre verloren gegangene Vorherrschaft &#252;ber Erebus wiederzuerlangen, haben sie sich unter der F&#252;hrung von Auric Ulvin zusammengerottet. Es hei&#223;t, dass, wenn die Illianer erwachen, die Welt schl&#228;ft; und wenn die Welt schl&#228;ft, erwachen die Illianer.</German>
		<Spanish>[TAB]Los hombres perdidos de Letum Frigus. Se fueron juntos detr&#225;s de Auric Ulvin para tener la oportunidad de recobrar su perdida dominaci&#243;n. Se dice que cuando los Illians despertaron, el mundo durmi&#243;; y que cuando el mundo duerme, los Illians despiertan.</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_ILLIANS_SHORT_DESC</Tag>
		<English>Illians</English>
		<German>Illian</German>
		<Spanish>
			<Text>Illians</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>1</Plural>
		</Spanish>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_INFERNAL_ADJECTIVE</Tag>
		<English>Infernal</English>
		<French>infernal</French>
		<German>Infernalisch</German>
		<Spanish>
			<Text>Infernal:Infernales</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0:1</Plural>
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_INFERNAL_DESC</Tag>
		<English>Infernal</English>
		<German>Reich der Infernalen</German>
		<Spanish>
			<Text>Infernal</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0</Plural>
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_INFERNAL_HELP</Tag>
		<English>Gain [LINK=UNIT_MANES]Manes[\LINK] when Evil units die.[NEWLINE]  [ICON_BULLET]Cities start with free buildings and the Ashen Veil religion[NEWLINE]  [ICON_BULLET]Cities spread Hell terrain</English>
		<Spanish>Ganan [LINK=UNIT_MANES]Manes[\LINK] cuando unidades Malignas mueren.[NEWLINE]  [ICON_BULLET]Sus ciudades comienzan con edificios gratuitos y la religi&#243;n del Velo Ceniciento.[NEWLINE]  [ICON_BULLET]Las ciudades extienden el terreno infernal.</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_INFERNAL_PEDIA</Tag>
		<English>[TAB]The Infernals enter into any game where the Infernal Pact technology is researched. They start with powerful units, including their hero, Hyborem.[NEWLINE][TAB]The Infernals get a free [LINK=BUILDING_ELDER_COUNCIL]Elder Council[\LINK], [LINK=BUILDING_TRAINING_YARD]Training Yard[\LINK], [LINK=BUILDING_OBSIDIAN_GATE]Obsidian Gate[\LINK], [LINK=BUILDING_FORGE]Forge[\LINK], [LINK=BUILDING_MAGE_GUILD]Mage Guild[\LINK] and [LINK=BUILDING_DEMONIC_CITIZENS]Demonic Citizens[\LINK] in each of their cities. Their cities also start with the [LINK=RELIGION_THE_ASHEN_VEIL]Ashen Veil[\LINK] religion and the [LINK=RELIGION_THE_ORDER]Order[\LINK] religion is automatically removed from cities they capture.[NEWLINE][NEWLINE][H1]Background[\H1][NEWLINE]What could be worse than hell? The domain of a fallen god, whispers of it are found in every religion.[PARAGRAPH:1]"The wicked shall face their eternal punishment in hell," says the Confessor.[PARAGRAPH:1]"Its fires burn hotter than any forge, and the foolish burn away like fool's gold," the Stonewarden warns.[PARAGRAPH:1]"The hottest days of summer do not compare," intones the Priests of Leaves, "and there is no rebirth for those defilers exiled there."[PARAGRAPH:1]The Cultists babble, "In the fire or in the void, your masters cannot speak to you, nor you to them; shun the realm of the fallen sun, and falter not in your labors for your lords, or you shall be so banished!"[PARAGRAPH:1]And in the rituals of the Ashen Veil lie these words: "From the fires of the pit, come our secrets, but we acknowledge we are supplicants, and offer the price you seek. We come to bargain, not command, oh Lords of the darkness and eternal fires. For this presumption, take not our souls, take those of our foes."[PARAGRAPH:1]But the truth is much worse. Hell is an attack on every aspect of the souls that dwell within it. An excruciating forge built to transform the weak and broken into physical manifestations of Agares's hate. In life a man may consider an act unthinkable, but through the slow manipulations of hell that act will become acceptable and then enjoyable. Many spend eternity in this slow grind, hating those above them and crushing those below them.[PARAGRAPH:1]Hyborem was not so easily satisfied, he thirsted for new challenges. With the covert assistance of Agares, the walls of creation were weakened imperceptibly by rituals learned by the Ashen Veil. Hell, always existing alongside the infinite plane where mortals dwelt, was given brief, tortured access. Hyborem took his servants and set out at once.[PARAGRAPH:1]They are forced to carve a city from the dirt with their own claws when this reality refuses to submit to their will. But that will is strengthened by Hyborem's demonic desires, and his underlings' abject fear of him. Hot tempered and impatient, he is nonetheless cunning and willing to watch the kingdoms of men, even to learn from them how to operate in this realm, until his goals are fulfilled and he can bring as many mortals into hell to torment for eternity.</English>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_INFERNAL_SHORT_DESC</Tag>
		<English>Infernal</English>
		<French>Infernaux</French>
		<Spanish>
			<Text>Infernales</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>1</Plural>
		</Spanish>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_KHAZAD_ADJECTIVE</Tag>
		<English>Khazad</English>
		<French>khazad</French>
		<German>Khazadisch</German>
		<Spanish>
			<Text>Khazad:Khazad</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0:1</Plural>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_KHAZAD_DESC</Tag>
		<English>Khazad</English>
		<German>Reich der Khazad</German>
		<Spanish>
			<Text>Khazad</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0</Plural>
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_KHAZAD_HELP</Tag>
		<English>Gains happiness and productivity bonuses based on the amount of gold in their treasury.</English>
		<Spanish>Ganan bonificadores a la felicidad y la producci&#243;n dependientes del oro que tengan en su tesoro.</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_KHAZAD_PEDIA</Tag>
		<English>[TAB]Dwarven siege is unmatched, and their production can be extraordinary. They cannot train arcane units, however, and require a large amount of gold per city to reach their full potential.[NEWLINE][NEWLINE][H1]Background[\H1][NEWLINE]During the Age of Magic the dwarves were not the united nation that they would become in the Age of Winter. Scattered tribes of mountain peoples, they were skilled craftsmen and engineers but had little interest in the areas beyond their lands. Amiable and welcoming, they made perfect targets for the con-men and tricksters of other kingdoms. The greatest works of their smiths and their shapers were traded for trinkets and baubles, or worse, mere illusions that vanished when their creators were gone. The dwarves couldn't win redress from the local lords through strength of arms or force of argument. They had no great armies, and the neighboring rulers pointed out that the dwarves had, after all, agreed to the bargains.[PARAGRAPH:1]This abuse bred distrust of both foreigners and all forms of illusion and magic. It also pushed them underground. Their formerly welcoming cities built along mountain passes were slowly abandoned for safer under-hill communities. The tribes grew closer, and gradually out of many a single unified civilization was formed, the Khazad. The dwarves began to ask themselves why they ever even bothered with outsiders.[PARAGRAPH:1]Towards the end of the Age of Magic, few dwarves were seen by other races, and it was later said that deep in their under-hill holds, they didn't notice the Age of Winter for three generations. Though this is almost certainly an exaggeration, while the kingdoms of men and elves withered under Mulcarn's onslaught the dwarves grew slowly but steadily. Then one day their gatherers returned from the surface with reports of lush vegetation returning, and snow melting.[PARAGRAPH:1]Kandros Fir led one group of Khazad out of their cavernous homes, to form cities and trade with the new kingdoms of men and of elves. He does not revere tradition as most dwarves do; rather, he pioneered arts new to his people: negotiation, appraisal, marketing. He pursues trading partners with zeal, by force if necessary, always determined to advance the Khazad's fortunes. Remembering the insults they were subjected to in generations past the Khazad are determined that they be secure as they venture out into the world. Not just the security of high walls and stout hammers, but of brimming coffers and judicious merchants.[PARAGRAPH:1]While his goals draw him outward, what is unknown outside of a few dwarven circles is that internecine conflict helped push him and his followers to the surface. Both he and Arturus Thorne want the best for their people, but they are committed to different visions of achieving it. The limits of underground expansion were reached in ages past, and so both leaders must use the wider world to prove their vision for the Khazad in the age of rebirth.</English>
		<German>[TAB]Die Belagerungen der Zwerge sind un&#252;bertrefflich und ihre Produktionsleistung kann au&#223;ergew&#246;hnliche H&#246;hen erreichen. Sie k&#246;nnen jedoch keine Magiekundigen Einheiten aufstellen und ben&#246;tigen eine gro&#223;e Menge Gold pro Stadt, um ihr volles Leistungsverm&#246;gen entfalten zu k&#246;nnen.[PARAGRAPH:1]W&#228;hrend des Zeitalters der Magie waren die Zwerge nicht die geeinte Nation, zu der sie im Zeitalter des Winters werden w&#252;rden. Sie waren verstreut lebende Bergv&#246;lker mit sehr f&#228;higen Handwerkern und Ingenieuren, aber sie hatten nur wenig Interesse an den Gebieten jenseits ihrer eigenen. Da sie liebensw&#252;rdig und gastfreundlich waren, waren sie beliebte Ziele von Gaunern und Betr&#252;gern aus anderen K&#246;nigreichen. Die besten Arbeiten aus ihren Schmieden und Fr&#228;sen tauschten sie gegen allerlei Tand und billigen Schmuck oder, noch schlimmer, gegen blo&#223;e Illusionen, die sich aufl&#246;sten, wenn deren Erschaffer weitergezogen waren. Selbst mit Waffengewalt oder zwingenden Beweisen konnten die Zwerge von den Provinzf&#252;rsten keine Entsch&#228;digung erhalten. Sie hatten keine gro&#223;en Armeen zur Verf&#252;gung und die benachbarten Anf&#252;hrer verwiesen darauf, dass die Zwerge diesen Handeln immerhin zugestimmt h&#228;tten.[PARAGRAPH:1]Diese Ungerechtigkeit gebar Misstrauen gegen&#252;ber Fremden und jeglichen Formen der Illusion und der Magie. Au&#223;erdem trieb sie die Zwerge unter die Erde. Ihre fr&#252;her einladenden St&#228;dte, die entlang der Gebirgsp&#228;sse errichtet worden waren, wurden nach und nach zugunsten von sichereren unterirdischen Gemeinschaften verlassen. Die St&#228;mme wuchsen zusammen und langsam bildete sich aus vielen Gemeinden eine einzige vereinte Nation, die Khazad. Und die Zwerge begannen sich zu fragen, weshalb sie sich jemals mit Au&#223;enstehenden abgegeben hatten.[PARAGRAPH:1]Gegen Ende des Zeitalters der Magie wurden nur noch wenige Zwerge von anderen Rassen gesichtet und viel sp&#228;ter wurde erz&#228;hlt, dass die Zwerge, tief in ihren unterirdischen Festungen, das Zeitalter des Eises erst nach drei Generationen bemerkt h&#228;tten. Obwohl das mit Sicherheit eine &#220;bertreibung ist, wuchs die Gesellschaft der Zwerge langsam aber stetig, w&#228;hrend die K&#246;nigreiche der Menschen und Elfen unter Mulcarns Ansturm vergingen. Bis eines Tages ihre Sammler mit Berichten &#252;ber saftige Vegetation und das Schmelzen des Schnees von der Oberfl&#228;che zur&#252;ckkehrten.[PARAGRAPH:1]Kandros Fir f&#252;hrte eine Gruppe der Khazad aus ihren H&#246;hlenbehausungen heraus, um neue St&#228;dte zu gr&#252;nden und Handel mit den neuen Reichen der Menschen und Elfen zu treiben. Er ist kein Sklave der Traditionen, wie es die meisten Zwerge sind, sondern bereitete den Weg f&#252;r F&#228;higkeiten, die seinem Volk unbekannt waren: Verhandlungsgeschick, Begutachtung und Vermarktung. Er &#252;berzeugt seine Handelspartner mit Eifer, auch mit Gewalt, falls n&#246;tig, und ist immer darauf bedacht, den Reichtum der Khazad zu mehren. Obwohl sie sich an die Ungerechtigkeiten erinnern, die vergangene Generationen erdulden mussten, sind die Khazad davon &#252;berzeugt, dass sie nun selbstsicher durch die Welt reisen k&#246;nnen. Und zwar nicht nur mit der Selbstsicherheit von hohen Mauern und starken H&#228;mmern, sondern auch mit jener von &#252;berlaufenden Schatzkammern und umsichtigen Kaufleuten.[PARAGRAPH:1]Vordergr&#252;ndig f&#252;hrten seine Ziele Kandros Fir nach drau&#223;en, aber, was au&#223;erhalb bestimmter zwergischer Kreise nicht bekannt ist, auch ein m&#246;rderischer Konflikt zwang ihn und seine Anh&#228;nger, an die Oberfl&#228;che zu gehen. Er und Arturus Thorne wollen nur das Beste f&#252;r ihr Volk, aber sie hatten unterschiedliche Ansichten dar&#252;ber, wie das zu erreichen sei. Die Grenzen der Ausbreitung im Untergrund wurden schon vor langer Zeit erreicht und nun m&#252;ssen beide Anf&#252;hrer Gebrauch von der weiten Welt machen, um die Tauglichkeit ihrer Vorstellungen f&#252;r die weitere Entwicklung der Khazad im Zeitalter der Wiedergeburt unter Beweis stellen.</German>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_KHAZAD_SHORT_DESC</Tag>
		<English>Khazad</English>
		<French>Khazads</French>
		<Spanish>
			<Text>Khazad</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>1</Plural>
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_KURIOTATES_ADJECTIVE</Tag>
		<English>Kuriotate</English>
		<French>kuriotate</French>
		<German>Kuriotatisch</German>
		<Spanish>
			<Text>Kuriotate:Kuriotates</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0:1</Plural>
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_KURIOTATES_DESC</Tag>
		<English>Kuriotates</English>
		<French>Kuriotate</French>
		<German>Reich der Kuriotaten</German>
		<Spanish>
			<Text>Kuriotate</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0</Plural>
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_KURIOTATES_HELP</Tag>
		<English>Limited amount of super cities with increased plot radius, all other cities are [LINK=CONCEPT_SETTLEMENT]Settlements[\LINK].</English>
		<Spanish>Tienen un n&#250;mero limitado de super ciudades con un radio aumentado. El resto de sus ciudades son [LINK=CONCEPT_SETTLEMENT]Asentamientos[\LINK].</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_KURIOTATES_PEDIA</Tag>
		<English>[TAB]The Kuriotates are limited in the number of cities that they can acquire, but those cities will have greater production due to a wider workable area. The rest of their cities beyond this limit are [LINK=CONCEPT_SETTLEMENTS]Settlements[\LINK].[NEWLINE][NEWLINE][H1]Background[\H1][NEWLINE]The nucleus of the Kuriotates was formed in the harrowing years between the end of the Age of Ice and the dawn of the Age of Rebirth. Squabbling tribes, clans, warlords and embryonic city-states were gathered into a small nation led by the boy-king Cardith Lorda. It is in this background that we find the secret behind the Kuriotates' rather odd societal structure. All these diverse elements gathered together in a sheltered and bountiful land, and started to forge a state that could survive in a dangerous world. However, the mutual distrust between all the clans, families and dynasties Cardith Lorda brought together means that they will not suffer another to grow more powerful than they are. In effect, the lower levels of government in the core regions are marked by a form of democracy, watched over by a royal administration with complete control.[PARAGRAPH:1]Thus, all expansion is conducted by the King, and by him alone, and all territory is royal territory. The army swears allegiance to the king alone, and all administrative functions flow from the state rather than a master-servant system. There is no feudal system among the Kuriotates. The powerful live in the cities, and compete for positions there. In the outlying areas, the powerful are only powerful by royal decree, and Cardith Lorda's careful machinations ensures that it stays that way. Thus arose the system of settlements.[PARAGRAPH:1]The Kuriotates are a confederation of peoples and races, marked by a very powerful core region, vast areas more loosely connected to the core cities, and full freedom of asylum, even citizenship, for those who wish to move from other nations or the wilderness of uncivilized territory. The settlements, controlled solely by the central administration (i.e., Cardith Lorda's government) act as administrative centers, tying vast areas, often with their own highly advanced semi-autonomous indigenous populations, into the Kuriotate confederacy. The settlements provide facilities for transit, trade, administration and diplomacy in the affiliated regions, but never develop a very large population of pure Kuriotates. They are mostly populated by bureaucrats, merchants, a handful of soldiers and their families and the most promising born here quickly relocate to the central cities. A system of trade and friendship with their centre on the small Kuriotate settlements keeps the hodge-podge of allies, protectorates, semi-autonomies and client states happy and ensures that much-needed resources continue to flow to the core lands.[PARAGRAPH:1]The vast areas with sparse human population that get locked within the Kuriotates' disproportionately large sphere of influence and cultural domination mean that they get in contact with many of the rarer species of Erebus. For many civilizations, that might prove problematic, even act as a source of conflict and destruction. For the Kuriotates, it is a boon, and a source of their strength.[PARAGRAPH:1]For the Kuriotates don't much care who you are as long as you have something meaningful to offer to the nation as a whole. The Kuriotates' particularly positive relationship to the non-human species of Erebus dates back to the very beginnings of the confederation, when a small group of centaurs aided Cardith Lorda in his rise to power. Other creatures, attracted by the special power they detect in the boy king, have since flocked to the Kuriotate banner, escaping marginalization or even persecution in other parts of the world. The centaurs, having risen to be a force to be reckoned with in Kuriotate political life, smooth their transition and integration into the society, putting their special skills to good use in the areas at which they excel, through innate ability or cultural conditioning.[PARAGRAPH:1]The culture of the Kuriotates is such that the demi-humans are treated as, and indeed regarded as being, equal to the human majority, and judged by merit and benefit to the nation alone, although the fundamental differences between the races mean that some measure of distinction is necessary in order to allow the Kuriotate nation to run smoothly. However, again this may be a secret benefit.[PARAGRAPH:1]This specialization and segregation has given rise to something akin to a caste system, another reason the Kuriotates have such a stable central government. While the humans are the jack of all trades, each of the races has found its own niche. The centaurs, the warrior caste, hold many high positions in the army, the lamia wield great magical power, and command respect among the magi, and so on. Since all these subcultures owe allegiance to the king alone, they act, in their specialized roles, as an effective bulwark against the ambitions of human noblemen.[PARAGRAPH:1]Those few dissidents who let their resentment at being bypassed be channeled into irrational hatred of demi-humans are held in check by strong personal trust in Cardith Lorda and an emphasis on the state religion, not to mention state superstition and traditions. Few Kuriotates dare cross or even question the will of the state, the will of the people of the confederation, and most importantly, the will of the divine Boy-King.[PARAGRAPH:1]The Kuriotates hold loose sway over a massive sprawl of an empire, but the borders are porous, and when war threatens, they will often act as a turtle, retreating into the hard shell of their core lands until they can muster the forces to take back that which was lost. Thus, the Kuriotates through their openness to others, strong central authority and large but loose sphere of influence have a flexibility many of their opponents lack. Truly, they are one of the centers of enlightenment in the dark of Erebus.</English>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_KURIOTATES_SHORT_DESC</Tag>
		<English>Kuriotates</English>
		<German>Kuriotate</German>
		<Spanish>
			<Text>Kuriotates</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>1</Plural>
		</Spanish>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_LANUN_ADJECTIVE</Tag>
		<English>Lanun</English>
		<French>lanun</French>
		<German>Lanunisch</German>
		<Spanish>
			<Text>Lanun:Lanun</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0:1</Plural>
		</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_LANUN_DESC</Tag>
		<English>Lanun</English>
		<German>Reich der Lanun</German>
		<Spanish>
			<Text>Lanun</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0</Plural>
		</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_LANUN_PEDIA</Tag>
		<English>[TAB]The Lanun gain more food from every water tile, and their ships move farther. Once on land they must rely on the same units as everyone else, but the oceans hold no obstacle to them.[NEWLINE][NEWLINE][H1]Background[\H1][NEWLINE]As the ferocious monsters were removed from the seas with the signing of the Compact, man expanded into them, and these first explorers were the ancestors of the Lanun. There were still beasts such as leviathans and giant turtles to contend with, but these were not insurmountable obstacles to the brave men on those early, leaky galleys and later triremes. Danalin offered these men his guidance, and they formed friendships with the otherwise elusive Aifons, those men most close to the sea god who lived in underwater cities. Island communities of Lanun developed, each with their own customs, but sharing most of the values of the mainland coastal Lanun cities, a love of freedom and adventure, guile, and a flexible sense of honor. When Kylorin solidified his rule of Patria and began to incorporate neighboring kingdoms into his empire, by force if needed, the distant Lanun freely pledged. They only bothered to enforce those laws they agreed with, however, and allowed fugitives to flee aboard ship and seek their fortunes on the waves. Occasionally a Lanun city would be punished for this, though their trade routes made them too valuable to make an example of. Patria soon collapsed, as wars broke out between the wicked mages and those seeking redemption for the world of men. The Lanun happily aided both sides, taking fleeing mages across the waves and then selling ships to the Patrian fire priests seeking them down. Then their world was shaken by the gods, as Bhall's rain of fire and Mulcarn's conquest brought civilizations crashing down. The seas were made more hazardous by huge icebergs that could tear a ship to pieces before being seen, and some Lanun communities were in fact completely isolated by encroaching ice. Further imperiling Lanun seafarers during this time, their priests lost all contact with Danalin, and their rituals began to behave in unexpected ways. Those Lanun crews who were still willing to brave the seas found great fame and wealth trading between distant tribes, though this often made them a target of the blizzards and many crews were never heard from again, including the ship captained by Malus which carried an artifact from Cassiel into Amurite lands.[PARAGRAPH:1] Eventually the ice receded, and the Lanun were reunited. They found they barely knew their kin, as crew in different locations had evolved quite different outlooks and values. This wasn't a problem for the Lanun, though, for each captain rules his own ship in the manner he sees fit. The sea captains are where the real power in Lanun territory lies, for captains outrank provincial governors and can conscript any person for any reason. The only authority a Lanun captain acknowledges over him is another captain to whom he has given his word, though as always the word of a Lanun is somewhat fleeting. The real problem is that the ocean is no longer quite as welcoming as it once was, and whereas they could before seek the aid the God of Water, those petitions are unheeded now, or worse, answered by strange creatures that emerge from the depths. [PARAGRAPH:1]Some Lanun captains retain the carefree spirit of their people despite this new challenge, while others, like Hannah the Irin, embrace the darker nature the seas have taken. Falamar sees himself as a dashing rogue. He tends not to kill the victims of his raids (claiming that would keep them from bringing him more loot), and he is an excellent swordsman and charming leader. Hannah is everything he isn't. She is the storm personified, temperamental and powerful. She has had entire cities razed for a perceived insult, and rules not by charm, but by fear. Which view will prove more effective in the new age is yet to be seen, but as always there is room in the Lanun for each captain to choose his or her own path.</English>
		<German>[Tab]Die Lanun bekommen von Wasserfeldern mehr Nahrung, und ihre Schiffe k&#246;nnen sich weiter bewegen. An Land m&#252;ssen sie auf die selben Einheiten zur&#252;ckgreifen wie die anderen V&#246;lker auch, aber der Ozean stellt f&#252;r sie kein Hindernis dar.[PARAGRAPH:1]Als die wilden Monster infolge der Unterzeichnung des Vertrags von den Meeren verschwanden, begannen die Menschen, sie zu erforschen. Diese ersten Abenteurer waren die Vorfahren der Lanun. Es gab zwar immer noch Monster wie die Leviathane und Riesenschildkr&#246;ten, gegen die sie sich behaupten mussten, aber dies waren keine unbezwingbaren Hindernisse f&#252;r die verwegenen Kerlen der fr&#252;hen, heruntergekommenen Galeeren und Triremen. Danalin bot diesem Volk seinen Schutz an, und sie schlossen Freundschaft mit den sonst eher unzug&#228;nglichen Aifons, diesem Volk, das dem Meeresgott am n&#228;chsten stand, und in Unterwasserst&#228;dten wohnte. Es entstanden Gemeinden auf verschiedenen Inseln, jede f&#252;r sich eine eigene Welt, aber sie teilten doch die meisten Werte der lanunischen K&#252;stenst&#228;dte auf dem Festland, n&#228;mlich die Liebe zu Freiheit und Abenteuern, Arglist, und ein sehr anpassbares Ehrgef&#252;hl. Als Kyrolin seinen Machtanspruch &#252;ber Patria gefestigt hatte, und begann, sich die benachbarten K&#246;nigreiche einzuverleiben, falls n&#246;tig auch mit Gewalt, schlossen die entfernten Lanun sich freiwillig an. Aber sie z&#246;gerten damit, die Gesetze, denen sie sich unterworfen hatten, Folge zu leisten, und erlaubten es den Verfolgten, zu fl&#252;chten und ihr Heil in den Wellen zu suchen. Gelegentlich wurde eine lanunische Stadt daf&#252;r bestraft, obwohl die Handelswege sie eigentlich viel zu wertvoll daf&#252;r machten. Bald aber brach Patria zusammen, infolge des B&#252;rgerkriegs, der zwischen den Magiern der Dunkelheit und des Lichts ausbrach. Die Lanun unterst&#252;tzten gern beide Seiten, halfen fliehenden Magiern das Meer zu &#252;berwinden, und verkauften dann Schiffe an deren Verfolger, die patrianischen Feuerpriester. Dann wurde ihre Welt von den G&#246;ttern ersch&#252;ttert, als Bhalls Feuerregen und Mulcarns Angriffe die Zivilisation zusammenbrechen lie&#223;. Die Ozeane wurden noch unsicherer, vor allem durch Eisberge, die ein Schiff in seine Einzelteile zerlegen konnten, bevor man sie &#252;berhaupt sah, und einige lanunische Gemeinschaften wurden durch die anschwellenden Eismassen vollkommen isoliert. Es gab auch noch eine zus&#228;tzliche Gefahr f&#252;r die Seefahrer der Lanun w&#228;hrend dieser Zeitt, denn ihre Priester verloren den Kontakt zu Danalin, und ihre Rituale verliefen in unerwartete Richtungen. Die Lanun, die immer noch gewillt waren, die Meere zu bezwingen, fanden gro&#223;en Ruhm und Reichtum darin, mit den versprengten St&#228;mmen zu handeln, wobei sie aber dabei oft das Opfer von Eisst&#252;rmen wurden, und von vielen Schiffen hat man nie wieder etwas geh&#246;rt, auch vom Schiff des Kapit&#228;n Malus, welches ein Artefakt von Cassiel in das Land der Amuriten bringen sollte. [PARAGRAPH:1] Schlie&#223;lich zog sich das Eis zur&#252;ck, und die Lanun wurden wieder vereint. Aber sie mussten erkennen, dass sie so gut wie nichts mehr voneinander wussten, dass die verschiedenen Gruppen an den verschiedenen Orten andere Werte und Einstellungen entwickelt hatten. Das war allerdings kein Problem f&#252;r die Lanun, weil jeder Kapit&#228;n sein Schiff in der rauen See so f&#252;hrt, wie er es f&#252;r richtig h&#228;lt. Die eigentliche Macht im Reich der Lanun lag bei den Kapit&#228;nen, die den Rang eines Provinzgouverneurs inne hatten, und jeden ohne jeden Grund zwangsrekrutieren konnten. Die einzige Person, die ein Lanun-Kapit&#228;n als h&#246;her gestellt anerkannte, war ein anderer Kapit&#228;n, dem er sein Wort gegeben hatte, auch wenn das Wort eines Lanun nicht besonders viel z&#228;hlt. Das wirkliche Problem ist nun, dass der Ozean nicht mehr so ruhig und einladend ist wie einst, und die Gebete, mit denen sie fr&#252;her die Hilfe des Meeresgottes erbitten konnte, bleiben nun ungeh&#246;rt, oder noch schlimmer, werden von seltsamen Kreaturen der Tiefe beantwortet.[PARAGRAPH:1]Einige Kapit&#228;ne bewahren sich den freiz&#252;gigen Geist ihres Volkes trotz dieser neuen Herausforderung, w&#228;hrend andere wie Hannah die Irin, die dunkle Natur der Ozeane willkommen hei&#223;en...[TAB]Falamar sieht sich selbst als ein schneidiger Schurke. Meist t&#246;tet er die Opfer seiner Raubz&#252;ge nicht (weil sie dann davon abgehalten w&#252;rden, ihm noch mehr Beute zu bringen). Er ist ein ausgezeichneter Schwertk&#228;mpfer und ein galanter Verf&#252;hrer. Hannah ist dagegen das komplette Gegenteil dessen. Sie ist der personifizierte Sturm, temperamentvoll und stark. Sie hat schon wegen einer l&#228;cherlichen Beleidigung ganze St&#228;dte niedergerissen. Hannah herrscht nicht durch Charme, sondern durch Angst. Was sich davon in den neuen Zeiten als effektiver erweist, wird sich erst noch herausstellen m&#252;ssen, aber bei den Lanun ist immer Platz f&#252;r Kapit&#228;ne, die ihren eigenen Weg w&#228;hlen.</German>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_LANUN_SHORT_DESC</Tag>
		<English>Lanun</English>
		<French>Lanuns</French>
		<Spanish>
			<Text>Lanun</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>1</Plural>
		</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_LJOSALFAR_ADJECTIVE</Tag>
		<English>Ljosalfar</English>
		<French>ljosalfar</French>
		<German>Ljosalfarisch</German>
		<Spanish>
			<Text>Ljosalfar:Ljosalfar</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0:1</Plural>
		</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_LJOSALFAR_DESC</Tag>
		<English>Ljosalfar</English>
		<German>Reich der Ljosalfar</German>
		<Spanish>
			<Text>Ljosalfar</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0</Plural>
		</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_LJOSALFAR_HELP</Tag>
		<English>Can build improvements on Forest tiles.</English>
		<Spanish>Pueden construir Mejoras en casillas de Bosque.</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_LJOSALFAR_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Background[\H1][NEWLINE]The elven god was killed and the elves were nearly wiped out as a result during the Age of Ice. With his resurrection (or, more importantly, the promotion of Cernunnos to be the new god of nature) they are coming back from the few hidden groves they still control.</English>
		<French>[TAB]Le Dieu elfe fut tu&#233; et les elfes furent presque an&#233;antis en cons&#233;quence, durant l'Age de Glace. Avec sa r&#233;surrection (ou plut&#244;t la promotion de Cernunnos au rang de dieu de la nature), ils sortent des quelques bosquets cach&#233;s qu'ils contr&#244;lent encore</French>
		<German>[TAB]Der Gott der Elfen wurde get&#246;tet und als Folge dessen wurden die Elfen w&#228;hrend des Zeitalter des Eises fast ausgel&#246;scht. Mit seiner Auferstehung (oder noch wichtiger, mit der Bef&#246;rderung von Cernunnos zum neuen Gott der Natur) verlassen sie nun langsam die wenigen versteckten Haine, die sie noch beherrschen, und kehren in die Welt zur&#252;ck.</German>
		<Spanish>[TAB]El dios &#233;lfico fue asesinado, y los elfos estuvieron a punto de desaparecer como resultado de la Edad de Hielo. Con su resurrecci&#243;n (o, mejor dicho, el ascenso de Cernunnos como el nuevo dios de la naturaleza) est&#225;n volviendo de las pocas arboledas ocultas que a&#250;n controlan.</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_LJOSALFAR_SHORT_DESC</Tag>
		<English>Ljosalfar</English>
		<French>Ljosalfars</French>
		<Spanish>
			<Text>Ljosalfar</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>1</Plural>
		</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_LUCHUIRP_ADJECTIVE</Tag>
		<English>Luchuirp</English>
		<French>luchuirp</French>
		<German>Luchuirpisch</German>
		<Spanish>
			<Text>Luchuirp:Luchuirp</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0:1</Plural>
		</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_LUCHUIRP_DESC</Tag>
		<English>Luchuirp</English>
		<German>Reich der Luchuirpen</German>
		<Spanish>
			<Text>Luchuirp</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0</Plural>
		</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_LUCHUIRP_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Background[\H1][NEWLINE]Dwarves do not always live in caves. The Empire of Kradh-Ke-zun, the Open-Skiers, suffered terrible losses during the Age of Ice precisely because they, as opposed to their cousins the Khazad, had adapted to a life on the surface and forgotten the secrets of making their lives in the subterranean world. Fantastic craftsmen, cunning artificers, and proficient enchanters, the Kradh-Ke-zun were creators of some of the greatest artifacts of the Age of Magic, not least of which were the golems: golems for war, golems for transport, golems for farming, for mining and for industry. Life, for the Open-Skiers with their endless supply of infallibly obedient servants, was good, and the people thrived.[PARAGRAPH:1]The new reality of the Age of Ice was harsh on the Open-Skiers. When the glaciers rolled forth, strangling life, isolating populations, and crushing cities beneath tons of grinding blue ice, the Luchuirp watched helplessly as the cunning devices they had entrusted so much of their survival to succumbed to the long winter.[PARAGRAPH:1]Three-foot-tall city dwellers are not adapted to the rigorous, marginal, nomadic existence of Ice Age hunters, and few survived for long. Of the once mighty empire of great cities, thriving farmlands and millions of contented citizens, only one particularly hardy clan survived: the Luchuirp. Though weakened by the dominance of Mulcarn, Kilmorph still managed to hold a warding hand over this little tribe of surface-dwelling dwarves. She came to the leader, the now-legendary Graoin the Delver, and taught him the things his people had forgotten: how to dig, how to build homes under the mountain. Combining this with what little of their incredible artistry and golem mastery they could still make use of, they fashioned themselves a society of sorts in the caves beneath the Ice, and they waited, knowing that one day, the clan of Luchuirp, heirs of the Open-Skiers, would once again walk under the sun.[PARAGRAPH:1]Beeri Bawl is a true heir to Graoin the Delver, not only in blood, but in spirit. He is a survivalist by nature, organized and effective, but he has never forgotten his roots and his ancestry. His highest goal is to reclaim a spot on the surface, but that does not mean he intends to make the mistake of his forefathers and neglect the lower reaches of the world. His approach is a symbiosis of the refined craftsmanship of the old Empire and the hardy jury-rigging the Luchuirp taught themselves during the Age of Ice.</English>
		<French>[TAB]Les Nains ne vivent pas toujours dans des grottes. L'empire des Kradh-Ke-zun (ceux qui vivent &#224; Ciel Ouvert), ont subies des pertes terribles durant l'Age de Glace, parce que, contrairement &#224; leurs cousins les Khazad, ils se sont adapt&#233;s &#224; la vie en surface et ont oubli&#233; les secrets de la vie dans le monde souterrain. Des artisans fantastiques, des artificiers habiles et des enchanteurs comp&#233;tents, les Kradh-Ke-zun cr&#233;&#232;rent quelques uns des meilleurs artefacts de l'Age de la Magie, parmi lesquels &#233;taient les Golems : des Golems pour la guerre, des Golems pour le transport, des Golems pour l'agriculture, l'extraction et l'industrie. La vie, pour ceux qui vivaient &#224; Ciel Ouvert avec leur apport incessant de serviteurs ob&#233;issants et infaillibles, &#233;tait bonne, et la population prosp&#233;rait. [PARAGRAPH:1]La nouvelle r&#233;alit&#233; de l'Age de Glace fut tr&#232;s dure pour les Kradh-Ke-zun. Lorsque les glaciations survinrent, &#233;tranglant la vie, isolant les populations, et &#233;crasant les cit&#233;s sous des tonnes de glace bleue, les Luchuirp regard&#232;rent les syst&#232;mes ing&#233;nieux sur lesquels ils avaient bas&#233;s leur survie succomber au long hiver sans pouvoir rien y faire. [PARAGRAPH:1] Les demeures de trios pieds de haut ne sont pas adapt&#233;es &#224; l'existence rigoureuse, marginale et nomade des chasseurs de l'Age de Glace, et peu surv&#233;curent longtemps. Parmi l'immense empire de grandes villes, de fermes prosp&#232;res et de millions de citoyens contents, seul un clan particuli&#232;rement r&#233;sistant surv&#233;cut : les Luchuirp. Bien qu'affaiblie par la domination de Mulcarn, Kilmorph r&#233;ussit quand m&#234;me &#224; &#233;tendre une main protectrice sur cette petite tribu de nains vivant en surface. Elle vint &#224; leur dirigeant, le maintenant l&#233;gendaire Graoin le Fouilleur, et lui enseigna les choses que son peuple avait oubli&#233;es : comment creuser, comment construire des demeures sous les montagnes. Combinant cela avec le peu de l'artisanat incroyable et de la Maitrise des Golems dont ils pouvaient encore se servir, ils se cr&#233;&#232;rent une soci&#233;t&#233; de cavernes sous la glace, et ils attendirent, sachant qu'un jour, le clan des Luichurp, h&#233;ritiers des Kradh-Ke-zun, marcheraient de nouveau sous le soleil. [PARAGRAPH:1]Beeri Bawl est un v&#233;ritable h&#233;ritier de Graoin le Fouilleur, non seulement par le sang, mais en mati&#232;re d'esprit. C'est un survivant par nature, organis&#233; et efficace, mais il n'a jamais oubli&#233; ses racines et ses anc&#234;tres. Son plus grand but est de r&#233;clamer une part de la surface, mais cela ne signifie pas qu'il a l'intention de faire l'erreur de ses anc&#234;tres et de n&#233;gliger les parties plus profondes du monde. Son approche est une symbiose entre l'artisanat retrouv&#233; de l'ancien Empire et la difficile le&#231;on qu'apprirent les Luichurp durant l'Age de Glace.</French>
		<German>[TAB]Die Zwerge leben nicht immer in H&#246;hlen. Das Reich von Kradh-Ke-zun, den Zwergen der Oberwelt, musste schlimme Verluste w&#228;hrend des Zeitalters des Eises hinnehmen, weil sie sich im Gegensatz zu ihren Verwandten, den Khazad, an das Leben an der Oberfl&#228;che angepasst und die Geheimnisse des Lebens unter der Erde vergessen hatten. Als fantastische Handwerker, geschickte Erfinder und ge&#252;bte Beschw&#246;rer waren die Kradh-Ke-zun die Sch&#246;pfer einiger der gro&#223;artigsten Werke des Zeitalters der Magie, hier seien nicht zuletzt die Golems erw&#228;hnt: Golems f&#252;r den Krieg, Golems f&#252;r den Transport, Golems f&#252;r die Feldarbeit, f&#252;r den Bergbau und die Produktion. Mit dem endlosen Nachschub von unfehlbaren ergebenen Dienern war das Leben f&#252;r die Zwerge der Oberwelt leicht und das Volk gedieh pr&#228;chtig.[PARAGRAPH:1]Aber die neue Realit&#228;t im Zeitalter des Eises traf die Zwerge der Oberwelt hart. Als die Gletscher vordrangen, das Leben abw&#252;rgten, Gemeinschaften trennten und die St&#228;dte unter vielen Tonnen knirschendem blauen Eis zermalmten, mussten die Luichurp hilflos mitansehen, wie die ausgekl&#252;gelten Apparate, denen sie ihr &#220;berleben anvertraut hatten, dem langen Winter zum Opfer fielen.[PARAGRAPH:1]Ein Meter gro&#223;e Stadtbewohner sind nicht f&#252;r das harte, entbehrungsreiche und nomadische Leben eines J&#228;gers im Zeitalter des Eises geschaffen und nur wenige &#252;berlebten dies lang. Von dem einst m&#228;chtigen Imperium mit gro&#223;en St&#228;dten, florierender Landwirtschaft und Millionen von zufriedenen B&#252;rgern &#252;berlebte nur ein besonders z&#228;her Klan: die Luchuirp. Obwohl sie von der Herrschaft Mulcarns geschw&#228;cht war, schaffte es Kilmorph dennoch, ihre sch&#252;tzende Hand &#252;ber diesen kleinen Stamm der an der Oberfl&#228;che lebenden Zwerge zu halten. Sie erschien deren Anf&#252;hrer, dem inzwischen legend&#228;ren Graoin dem Gr&#228;ber und brachte ihm jene Dinge bei, die sein Volk vergessen hatte: wie man in die Tiefe gr&#228;bt, wie man Behausungen in den Berg hinein treibt. Zusammen mit dem verbliebenen Rest ihrer unglaublichen Handwerkskunst und der Golembeherrschung, von dem sie noch Gebrauch machen konnten, erschufen sie sich in den H&#246;hlen unter dem Eis eine Art von Gesellschaft und warteten. Denn sie wussten, dass der Klan der Luichurp, Erben der Zwerge der Oberwelt, eines Tages wieder unter der Sonne leben w&#252;rden.[PARAGRAPH:1]Beeri Bawl ist ein w&#252;rdiger Nachfolger von Graoin dem Gr&#228;ber, nicht nur dem Blute nach, sondern auch im Geiste. Er ist ein geborener &#220;berlebensk&#252;nstler, organisiert und effektiv, ohne seine Wurzeln oder seine Abstammung zu vergessen. Sein h&#246;chstes Ziel ist es, den Platz an der Oberfl&#228;che zur&#252;ckzugewinnen, aber das bedeutet nicht, dass er vorhat, den gleichen Fehler wie seine Vorv&#228;ter zu machen und die unterirdischen Bereiche der Welt zu vernachl&#228;ssigen. In seinem Vorgehen verbindet sich die feine Handwerkskunst des alten Imperiums mit der z&#228;hen Aufbauarbeit, die die Luichurp im Zeitalter des Eises geleistet haben, zu einer Einheit.</German>
		<Spanish>[TAB]Los enanos no siempre viven en cuevas. El Imperio de Kradh-Ke-zun, los Esquiadores-Abiertos, sufrieron terribles p&#233;rdidas durante la Edad de Hielo precisamente porque ellos, al contrario que sus primos Kazhad, se han adaptado a la vida en la superficie y olvidaron los secretos de c&#243;mo vivir en el mundo subterr&#225;neo. Fant&#225;sticos artesanos, ingeniosos artificieros, y eficientes encantadores, los Kradh-Ke-zun fueron los creadores de algunos de los m&#225;s grandes artefactos de la Edad de la Magia, y entre estos estaban los Golems: Golems de guerra, Golems de transporte, Golems de granja, de miner&#237;a y de industria. La vida, para los Esquiadores-Abiertos con su suministro ilimitado de infatigables y obedientes sirvientes, era buena, y su pueblo floreci&#243;.[PARAGRAPH:1]La nueva realidad de la Edad de Hielo era severa para los Esquiadores-Abiertos. Cuando los glaciares avanzaron, sofocando la vida a su paso, asolando poblaciones, y aplastando ciudades bajo toneladas de aplastante hielo azul, los Luchuirp observaron desolados como los ingeniosos dispositivos en los que ellos confiaron tanto para sobrevivir sucumb&#237;an al largo invierno.[PARAGRAPH:1]Los habitantes de las ciudades de tres pies de altura no estaban adaptadas a la rigurosa, marginal y n&#243;mada existencia de los cazadores de la Edad de Hielo, y pocos duraron demasiado. Del una vez poderoso Imperio de grandes ciudades, florecientes tierras de labranza y millones de ciudadanos satisfechos, s&#243;lo un clan en particular a duras penas sobrevivi&#243;: los Luchuirp. Aunque debilitados por el dominio de Mulcarn, Kilmorph se las arregl&#243; para mantener una mano vigilante sobre esta peque&#241;a tribu de enanos habitantes de la superficie. Ella se present&#243; ante el l&#237;der, el ahora legendario Graoin el Ahondador, y le ense&#241;&#243; las cosas que su pueblo hab&#237;a olvidado: c&#243;mo escavar, c&#243;mo construir casas bajo la monta&#241;a. Combinando esto con lo poco de su incre&#237;ble artesan&#237;a y maestr&#237;a de Golems que pod&#237;an aplicar a&#250;n, se crearon alg&#250;n tipo de sociedad en las cuevas bajo el hielo, y esperaron, sabiendo que alg&#250;n d&#237;a el Clan Luchuirp, hijos de los Esquiadores-Abiertos, caminar&#237;an de nuevo bajo el sol.[PARAGRAPH:1]Beeri Bawl es un verdadero heredero de Graoin el Ahondador, no s&#243;lo por sangre, sino por esp&#237;rito. Es un superviviente por naturaleza, organizado y eficiente, pero nunca ha olvidado sus ra&#237;ces y a sus ancestros. Su principal objetivo es reclamar un lugar en la superficie, pero eso no significa que intente cometer el error de sus parientes y negar las profundidades de la tierra. Su intento es una simbiosis de la refinada artesan&#237;a del viejo Imperio y la dura lecci&#243;n aprendida por los Luchuirp en la Edad de Hielo.</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_LUCHUIRP_SHORT_DESC</Tag>
		<English>Luchuirp</English>
		<French>Luchuirps</French>
		<Spanish>
			<Text>Luchuirp</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>1</Plural>
		</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_MALAKIM_ADJECTIVE</Tag>
		<English>Malakim</English>
		<French>malakim</French>
		<German>Malakimisch</German>
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			<Text>Malakim:Malakim</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0:1</Plural>
		</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_MALAKIM_DESC</Tag>
		<English>Malakim</English>
		<German>Reich der Malakim</German>
		<Spanish>
			<Text>Malakim</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0</Plural>
		</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_MALAKIM_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Background[\H1][NEWLINE]The only elves the Malakim had seen were the dark Svartalfar. Yet, when a group of hunters happened across a nearly-dead elven man freezing in the wastes, they took him back to their village and agreed to tend to his injuries rather than kill him. When he awoke in their care, he explained that he was Varn Gosam, and that he had fled from his homeland. Sensing some truth in him, the Malakim believed him and allowed him to live among them.[PARAGRAPH:1]Varn built a shrine to Lugus in the small village and began spreading his newfound religion to the villagers. His revival spread quickly, and the former elven prince found himself a leader of men. Accepting that role, he set forth to lead the Malakim through the hard years to follow and into the light of Lugus.</English>
		<French>[TAB]Les seuls elfes que les Malakim eurent jamais vu &#233;taient les sombres Svartalfar. Aussi, lorsqu'un groupe de chasseur d&#233;couvrit un elfe m&#226;le mourrant, gel&#233; dans les terres d&#233;vast&#233;es, ils le ramen&#232;rent &#224; leur village et d&#233;cid&#232;rent de soigner ses blessures plut&#244;t que de le tuer. Lorsqu'il se r&#233;veilla gr&#226;ce &#224; leurs soins , il leur expliqua qu'il s'appelait Varn Gosam et qu'il avait fui sa patrie. Sentant de la v&#233;rit&#233; en lui, les Malakim le crurent et lui permirent de vivre parmi eux. [PARAGRAPH:1]Varn construisit un autel &#224; Lugus dans le petit village et commen&#231;a &#224; pr&#234;cher sa nouvelle religion aux villageois. Ce r&#233;veil se r&#233;pandit rapidement, et l'ancien prince elfe se trouva devenir un dirigeant des hommes. Acceptant ce r&#244;le, il fit savoir qu'il dirigerait les Malakim &#224; travers les ann&#233;es difficiles qui allaient suivre , dans la lumi&#232;re de Lugus.</French>
		<German>[TAB]Die einzigen Elfen, die die Malakim bisher gekannt hatten, waren die finsteren Svartalfar. Als dann eine Gruppe von J&#228;gern auf einen fast toten Elfen stie&#223;, der in den Ein&#246;den langsam erfror, nahmen sie ihn mit in ihr Dorf und beschlossen seine Wunden zu versorgen, statt ihn zu t&#246;ten. Als er erwachte, erkl&#228;rte er, dass er Varn Gosam sei und dass er aus seiner Heimat geflohen w&#228;re. Die Malakim sp&#252;rten die Wahrheit in seinen Worten und erlaubten ihm, unter ihnen zu leben.[PARAGRAPH:1]Varn errichtete in dem kleinen Dorf einen Schrein f&#252;r Lugus und begann, seine neu gegr&#252;ndete Religion unter den Dorfbewohnern zu verbreiten. Die Kunde von seiner R&#252;ckkehr von den Toten verbreitete sich ebenso schnell und so fand sich der ehemalige Elfenprinz bald in der Rolle eines Anf&#252;hrers wieder. Er akzeptierte seine neue Verantwortung und f&#252;hrte die Malakim durch die folgenden harten Jahre und hin zum Licht von Lugus.</German>
		<Spanish>[TAB]Los &#250;nicos elfos que los Malakim hab&#237;an visto eran los oscuros Svartalfar. A&#250;n as&#237;, cuando un grupo de cazadores se cruzaron con un elfo moribundo congel&#225;ndose en tierras bald&#237;as, se lo llevaron a su aldea y se pudieron de acuerdo en atender sus heridas en lugar de matarlo. Cuando despert&#243; entre sus cuidados, explic&#243; que se llamaba Varn Gosam, y que huy&#243; de su tierra natal. Sintiendo la verdad en sus palabras, los Malakim le creyeron y le permitieron vivir entre ellos.[PARAGRAPH:1]Varn construy&#243; un santuario dedicado a Lugus en la peque&#241;a aldea y empez&#243; a difundir su nueva religi&#243;n a los aldeanos. Su revelaci&#243;n se extendi&#243; con rapidez, y el leg&#237;timo pr&#237;ncipe elfo se descubri&#243; a s&#237; mismo como un l&#237;der de los hombres. Aceptando el rol, puso el rumbo para liderar a los Malakim a trav&#233;s de los duros a&#241;os por venir hacia la luz de Lugus.</Spanish>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_MALAKIM_SHORT_DESC</Tag>
		<English>Malakim</English>
		<French>Malakims</French>
		<Spanish>
			<Text>Malakim</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>1</Plural>
		</Spanish>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_MERCURIANS_ADJECTIVE</Tag>
		<English>Mercurian</English>
		<French>mercurian</French>
		<German>Mercurianisch</German>
		<Spanish>
			<Text>Mercurian:Mercurian</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0:1</Plural>
		</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_MERCURIANS_DESC</Tag>
		<English>Mercurians</English>
		<French>Mercurian</French>
		<German>Reich der Mercurianer</German>
		<Spanish>
			<Text>Mercurian</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0</Plural>
		</Spanish>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_MERCURIANS_HELP</Tag>
		<English>Gains [LINK=UNIT_ANGEL]Angels[\LINK] whenever Good units die.</English>
		<Spanish>Ganan [LINK=UNIT_ANGEL]&#193;ngeles[\LINK] cuando unidades Buenas mueren.</Spanish>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_MERCURIANS_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Background[\H1][NEWLINE]Basium broke the Compact. He was an angel under Arawn, but when the Compact was signed, he refused to give up the direct battle with the demons. He and a small host of other rebel angels disobeyed their lords and kept fighting. They spend their time split between time on creation and in Hell waging their war directly. They can be found anywhere demons exist. They care little for people, they are only concerned with killing demons, and are often confused with demons because of their single-mindedness and their rough warlike appearance.</English>
		<French>[TAB]Basium brisa la Convention. Il &#233;tait un ange au service d'Arawn mais lorsque la Convention fut sign&#233;e, il refusa d'abandonner le combat direct contre les d&#233;mons. Lui et une petite arm&#233;e d'autres anges rebelles d&#233;sob&#233;irent &#224; leurs seigneurs et continu&#232;rent &#224; combattre. Ils pass&#232;rent leur temps entre la cr&#233;ation et l'Enfer ou ils men&#232;rent leur guerre directement. On peut les trouver partout ou les d&#233;mons existent. Ils se soucient peu des populations, s'occupant seulement de tuer les d&#233;mons, et ils sont souvent confondus avec les d&#233;mons du fait de leur &#233;troitesse d'esprit et de leur dur aspect guerrier.</French>
		<German>[TAB]Basium brach den Pakt. Er war ein Engel unter Arawn, aber als der Pakt unterzeichnet wurde, lehnte er es ab, seinen Kampf gegen die D&#228;monen aufzugeben. Zusammen mit einer kleinen Schar anderer Engel missachtete er die Befehle ihrer Herren und k&#228;mpfte weiter. Sie verbrachten ihre Zeit zur H&#228;lfte mit der Pflege der Sch&#246;pfung und zur anderen H&#228;lfte mit der direkten Kriegsf&#252;hrung in der H&#246;lle. &#220;berall dort, wo D&#228;monen sind, wird man auch sie finden. Sie k&#252;mmern sich kaum um die Menschen. Stattdessen sind sie nur am T&#246;ten von D&#228;monen interessiert und werden wegen ihrer Unbeirrbarkeit und ihres unwirschen, streitbaren Auftretens oft mit diesen verwechselt.</German>
		<Spanish>[TAB]Basium rompi&#243; la Concisi&#243;n. &#201;l era un &#225;ngel bajo las &#243;rdenes de Arawn, pero cuando la Concisi&#243;n se firm&#243;, rechaz&#243; dejar de luchar contra los demonios. &#201;l y un peque&#241;o grupo de otros &#225;ngeles rebeldes desobedecieron a sus se&#241;ores y siguieron luchando. Dedicaron su tiempo dividido entre el tiempo en la creaci&#243;n y el tiempo en el infierno llevando a cabo su guerra directamente. Pueden ser encontrados en cualquier sitio donde haya demonios. Se preocupan bien poco por la gente, s&#243;lo les concierne el matar demonios, y tambi&#233;n son confundidos con demonios por su simple forma de pensar y su ruda apariencia de guerreros.</Spanish>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_MERCURIANS_SHORT_DESC</Tag>
		<English>Mercurians</English>
		<German>Mercurian</German>
		<Spanish>
			<Text>Mercurians</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>1</Plural>
		</Spanish>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_RANDOM_DESC</Tag>
		<English>@Random (by Alignment)</English>
		<German>Zufall (Gesinnung w&#228;hlbar)</German>
		<Spanish>@Aleatorio (por Alineamiento)</Spanish>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_SHEAIM_ADJECTIVE</Tag>
		<English>Sheaim</English>
		<French>shea&#239;m</French>
		<German>Shea&#239;misch</German>
		<Spanish>
			<Text>Sheaim:Sheaim</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0:1</Plural>
		</Spanish>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_SHEAIM_DESC</Tag>
		<English>Sheaim</English>
		<French>Shea&#239;m</French>
		<German>Reich der Shea&#239;m</German>
		<Spanish>
			<Text>Sheaim</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0</Plural>
		</Spanish>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_SHEAIM_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Background[\H1][NEWLINE]There is no history of the Sheaim as a people before the Age of Rebirth. As the Age of Ice ended, they were a people from all civilizations gathered toward one purpose: ending creation through the fell magic of Armageddon spells. Most pursue this focus to increase their arcane knowledge, some believe they will receive an eternal reward for destroying creation, while a few just want the world to end.[PARAGRAPH:1]Tebryn was once a powerful runecaster who was cast into hell after his death. Ceridwen released him to pursue the destruction of creation. Os-Gabella was the first human to be made by the gods and the intended bride of Nemed. She was created as an immortal but rebelled against Nemed and the gods' plans for her. Now she is trapped in creation until the end of time. Both seek to escape their prisons by destroying the world.</English>
		<German>[TAB]Vor dem Zeitalter der Wiedergeburt gab es die Shea&#239;m als Volk noch nicht. Als das Zeitalter des Eises endete, waren sie ein Volk verschiedenster Zivilisationen, nur vereint durch ein gemeinsames Ziel: die Sch&#246;pfung durch die gewaltige Magie der Armageddonzauber zu vernichten. Die meisten Shea&#239;m verfolgen dieses Ziel, um ihre eigenen Kenntnisse der Magie zu erweitern, andere glauben, dass sie f&#252;r die Zerst&#246;rung der Sch&#246;pfung auf ewig belohnt w&#252;rden, w&#228;hrend einige wenige der Welt einfach nur ein Ende setzen wollen.[PARAGRAPH:1]Tebryn war einst ein m&#228;chtiger Zauberer, der nach seinem Tod in die H&#246;lle verbannt wurde. Cerdiwen befreite ihn, um die Zerst&#246;rung der Sch&#246;pfung voranzutreiben. Os-Gabella hingegen war der erste Mensch, der von den G&#246;ttern erschaffen wurde, und einst als Braut f&#252;r Nemed bestimmt gewesen. Sie war eine Unsterbliche, aber sie rebellierte gegen Nemed und die Pl&#228;ne der G&#246;tter mit ihr. Nun ist sie bis zum Ende der Zeit in der Sch&#246;pfung gefangen. Sie und Tebryn streben danach, ihren Gef&#228;ngnissen zu entkommen, indem sie die Welt zerst&#246;ren.</German>
		<Spanish>[TAB]No hay una historia de los Sheaim como pueblo de antes de la Edad del Renacimiento. Cuando la Edad de Hielo termin&#243;, eran gente de todas las civilizaciones unidas por un prop&#243;sito: acabar con la creaci&#243;n mediante la magia ca&#237;da de los conjuros de Armaged&#243;n. La mayor&#237;a persigue este objetivo de incrementar sus conocimientos arcanos, y algunos creen que recibir&#225;n una recompensa eterna por destruir la creaci&#243;n, mientras que algunos otros simplemente quieren que el mundo acabe.</Spanish>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_SHEAIM_SHORT_DESC</Tag>
		<English>Sheaim</English>
		<French>Shea&#239;ms</French>
		<German>Shea&#239;m</German>
		<Spanish>
			<Text>Sheaim</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>1</Plural>
		</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_SIDAR_ADJECTIVE</Tag>
		<English>Sidar</English>
		<French>sidar</French>
		<German>Sidarisch</German>
		<Spanish>
			<Text>Sidar:Sidar</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0:1</Plural>
		</Spanish>
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		<Tag>TXT_KEY_CIV_SIDAR_DESC</Tag>
		<English>Sidar</English>
		<German>Reich der Sidar</German>
		<Spanish>
			<Text>Sidar</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0</Plural>
		</Spanish>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_SIDAR_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Background[\H1][NEWLINE]Shades, men who have traded portions of their soul for immortality, the Grey are detached from the events of the world. Only intervening to protect themselves or striking out to destroy undead (they see undead as aberrations despite their own use of magic to extend their life), they are happy to keep to their hidden cities out of the eyes, and the wars, of the younger races.</English>
		<French>[TAB]Des ombres, des hommes qui ont vendu une part de leur &#226;me pour l'immortalit&#233;, les Gris sont d&#233;tach&#233;s des &#233;v&#232;nements du monde. Intervenant seulement pour se prot&#233;ger ou frappant pour d&#233;truire les morts-vivants (qu'ils voient comme des aberrations malgr&#233; qu'ils utilisent eux m&#234;me leur magie pour accro&#238;tre leur dur&#233;e de vie), ils sont heureux de rester dans leurs villes cach&#233;es, loin des regards, et des guerres, des plus jeunes races.</French>
		<German>[TAB]Die Grey sind Schatten, leben losgel&#246;st von den Ereignissen in der Welt als Menschen, die Teile ihrer Seele f&#252;r die Unsterblichkeit verkauft haben. Sie mischen sich nur ein, um sich selbst zu besch&#252;tzen oder um Untote zu vernichten (f&#252;r sie sind Untote ein Irrweg, obwohl sie selbst Magie benutzen, um ihr Leben zu verl&#228;ngern). Sie sind zufrieden damit, ihre verborgenen St&#228;dte vor den Augen und den Kriegen der j&#252;ngeren Zivilisationen versteckt zu halten.</German>
		<Spanish>[TAB]Sombras, hombres que han comerciado partes de su alma por la inmortalidad, los Grises est&#225;n apartados de los sucesos del mundo. S&#243;lo interviniendo para protegerse o para atacar y destruir a los no-muertos (ven a los no-muertos como aberraciones a pesar de usar ellos mismos la magia para alargar sus vidas), est&#225;n contentos manteniendo sus ciudades ocultas fuera de los ojos y de las guerras de las razas j&#243;venes.</Spanish>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_SIDAR_SHORT_DESC</Tag>
		<English>Sidar</English>
		<French>Sidars</French>
		<Spanish>
			<Text>Sidar</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>1</Plural>
		</Spanish>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_SVARTALFAR_ADJECTIVE</Tag>
		<English>Svartalfar</English>
		<French>svartalfar</French>
		<German>Svartalfarisch</German>
		<Spanish>
			<Text>Svartalfar:Svartalfar</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0:1</Plural>
		</Spanish>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_SVARTALFAR_DESC</Tag>
		<English>Svartalfar</English>
		<German>Reich der Svartalfar</German>
		<Spanish>
			<Text>Svartalfar</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>0</Plural>
		</Spanish>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_SVARTALFAR_HELP</Tag>
		<English>Can build improvements on Forest tiles.</English>
		<Spanish>Pueden construir Mejoras en casillas de Bosque.</Spanish>
	</TEXT>
	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_SVARTALFAR_PEDIA</Tag>
		<English>[H1]Background[\H1][NEWLINE]During the Age of Magic, the elves were ruled by two separate courts. The Seelie court (the fairer and more spiritual) ruled during the spring and summer, and the Unseelie court (the more arcane and malevolent) ruled during the autumn and winter. When Sucellus died, the elven prayers went unanswered. Because the Unseelie court was in power when it happened, they decreed that the elven deity was gone and that Esus would be adopted in his place. Normally, the Seelie court would wait for spring and then reverse the ruling, but spring never came as the Age of Ice began. The Unseelie court saw this as a symbol of their dominance and began to punish elves that refused to stop worshipping Sucellus. This caused a bloody civil war within the elven nation during a time when their numbers were already hard-hit. The Age of Ice eventually stopped the war as bands were separated by expanses they couldn't cross. Now that the Age of Ice is over, they are free to reach out and begin their war anew.</English>
		<French>[TAB]Durant l'Age de la Magie, les elfes &#233;taient dirig&#233;s par deux Cours s&#233;par&#233;es. La Cour Seelie (la plus juste et spirituelle) dirigeait durant le printemps et l'&#233;t&#233; et la Cour UnSeelie (la plus malveillante et la plus vers&#233;e dans les arcanes). Lorsque Sucellus mourut, les pr&#234;tres elfes rest&#232;rent sans r&#233;ponse. Parce que la Cour UnSeelie &#233;tait au pouvoir &#224; ce moment, ils d&#233;cr&#233;t&#232;rent que la divinit&#233; elfique &#233;tait partie et qu'Esus la remplacerait. Normalement, la Cour Seelie aurait attendu le printemps pour changer cette d&#233;cision mais le printemps ne vint jamais et l'Age de Glace commen&#231;a. La Cour UnSeelie y vit un symbole de sa domination et commen&#231;a &#224; punir les elfes qui refusaient d'arr&#234;ter de v&#233;n&#233;rer Sucellus. Cela causa une guerre civile sanglante pour la nation elfe &#224; une &#233;poque o&#249; leur nombre &#233;tait d&#233;j&#224; fortement r&#233;duit. L' Age de Glace arr&#234;ta temporairement la guerre, les groupes &#233;tant s&#233;par&#233;s par des &#233;tendues qu'ils ne pouvaient traverser. Maintenant que l'Age de Glace est termin&#233;, ils sont libres de s'&#233;tendre et de recommencer leur guerre.</French>
		<German>[TAB]W&#228;hrend des Zeitalters der Magie wurden die Elfen von zwei verschiedenen H&#246;fen regiert. Der Selige Hof (der gerechtere und spirituellere) herrschte w&#228;hrend Fr&#252;hling und Sommer und der Unselige Hof (der magischere und b&#246;swilligere) in Herbst und Winter. Als Sucellus starb, blieben die Gebete der Elfen ungeh&#246;rt. Weil in dem Moment, als dies geschah, der Unselige Hof die Macht inne hatte, verk&#252;ndete dessen K&#246;nigin, dass der Gott der Elfen tot sei und Esus nun an seine Stelle treten w&#252;rde. Normalerweise h&#228;tte der Selige Hof im Fr&#252;hling diese Entscheidung r&#252;ckg&#228;ngig machen k&#246;nnen, aber der Fr&#252;hling kam nie, da das Zeitalter des Eises begann. Der Unselige Hof deutete das als Gunst f&#252;r seine Herrschaft und begann, Elfen zu bestrafen, die weiterhin Sucellus verehrten. Zu einer Zeit, in der ihre Zahl ohnehin schon sehr gering war, l&#246;ste dies einen blutigen B&#252;rgerkrieg unter den Elfen aus. Das Zeitalter des Eises beendete den Krieg vorerst, weil die beiden Gruppen durch un&#252;berwindliche Barrieren voneinander getrennt wurden. Nun da das Zeitalter des Eises vor&#252;ber ist, k&#246;nnen sie wieder ausziehen und den Krieg von neuem beginnen.</German>
		<Spanish>[TAB]Durante la Edad de la Magia, los elfos estaban gobernados por dos cortes separadas. La Corte Seelie (la m&#225;s justa y m&#225;s espiritual) dirigida durante la primavera y el verano, y la Corte Unseelie (la m&#225;s arcana y malevolente) dirigida durante el oto&#241;o y el invierno. Cuando Sucellus muri&#243;, los oradores elfos dejaron de ser respondidos. Por el hecho de que Unseelie estaba en el poder cuando ocurri&#243;, decretaron que la deidad &#233;lfica se hab&#237;a ido y que Esus deb&#237;a ser adoptado en su lugar. Normalmente, la Corte Seelie habr&#237;a esperado por la primavera y entonces invertir el gobierno, pero la primavera nunca lleg&#243;, pues empez&#243; la Edad de Hielo. La Corte Unseelie vi&#243; esto como un s&#237;mbolo de su dominio y empez&#243; a castigar a los elfos que se negaron a dejar de adorar a Sucellus. Esto caus&#243; una sangrienta guerra civil en la naci&#243;n &#233;lfica en una &#233;poca en la que su n&#250;mero ya hab&#237;a sido herido de gravedad. La Edad de Hielo detuvo la guerra porque los bandos se fueron separando por extensiones que no pod&#237;an cruzar. Ahora que la Edad de Hielo ha terminado, son libres de volver a alcanzarse y retomar su guerra donde la dejaron.</Spanish>
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	<TEXT>
		<Tag>TXT_KEY_CIV_SVARTALFAR_SHORT_DESC</Tag>
		<English>Svartalfar</English>
		<French>Svartalfars</French>
		<Spanish>
			<Text>Svartalfar</Text>
			<Gender>Male</Gender>
			<Plural>1</Plural>
		</Spanish>
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</Civ4GameText>
